TheSoundOfTrees

Je ne dirais pas que la frustration est le "moteur" du jeu.

Je dirai plutôt qu'un jeu se caractérise par une tension provoquée par la confrontation entre d'une part un "problème" qu'il faut surmonter, et d'autre part, un réseau de règles qui limite les solutions possibles. La frustration est une des résultantes possibles de la rencontre du joueur avec cette situation de conflit entre des objectifs à atteindre et des limites à respecter.

Le même jeu sera frustrant ou pas selon le(s) joueur(s) impliqué(s) : la frustration est un épiphénomène, pas la constituante de base de l'intérêt du jeu. Elle constitue un de nos critères majeurs pour déterminer si un jeu nous plaît ou pas, mais pas, je pense, l'essence même du jeu.

Je pense que "l'art" du game design est de parvenir à doser le rapport entre problème à résoudre et règles à respecter de façon à ce que le joueur ne se sente pas face à un obstacle insurmontable, mais face à un obstacle difficile qui devient source de satisfaction une fois surmonté. Bref, maintenir le ressenti juste en deça du seuil ou le jeu est vécu comme frustrant.

Plutôt que de faire mon mariol en citant Wallon ou Winnicott, je citerai (de mémoire) le film Avalon de Mamoru Oshii: "Qu'est-ce qui est le plus intéressant ? Un combat qui paraît facile mais ne peut être réussi ? Ou un combat qui parait insurmontable, mais que l'on finit par remporter ?"

Je crois que le plaisir du jeu vient du fait que l'on surmonte une difficulté, prévue ou imprévue : la sensation d'avoir "réussi malgré tout quelque chose de pas mal".

Lemalin
Lemalin

Merci M. Cathala pour ce point de vue très pertinent!

De mon côté, il m'amène à réfléchir à mon rapport au jeu et les raisons qui me poussent à vouloir rejouer.

D'emblée, je suis porté à être plutôt d'accord avec votre réflexion. Particulièrement en ce qui concerne le point de bascule de la frustration. Je crois qu'il faut aussi prendre en compte le type de jeux que l'on pratique. À mon avis, il est beaucoup plus simple de gérer positivement sa frustration aux Aventuriers de rail qu'à Agricola ou à Caylus. En ce sens, le commentaire de «equilibriste31» m'apparaît très pertinent. Ces jeux plaisent sûrement davantage à cause de l'effet de masterisation que pour l'apport de la frustration qu'ils procurent. Il faut que le désir de masterisation soit grand pour contrer l'énorme frustration qu'un mauvais tour peut apporter. Dans des jeux comme les Aventuriers du rail ou Augustus, la masterisation ne me semble pas être un facteur vraiment important. À ce niveau, les petites frustrations généreront probablement plus de plaisir et une envie d'y revenir au plus vite.

Comme «casajeu», je crois que la nature de l'expérience est facteur qui me pousse à jouer et à rejouer. C'est aussi ce qui me pousse à vouloir tester constamment de nouveaux jeux ! À ce moment, la frustration provient davantage du manque d'argent dans mon portefeuille...mais là je suis hors sujet!

ddbas
ddbas

D'ailleurs pour une référence plus d'actualité (encore que ça commence a dater aussi) Agricola me semble être un des champions de la frustration positive (à moins de ne pas aimer la pente d'apprentissage).

et pour rebondir sur le commentaire précédent, serions nous donc tous des drogués à l'endorphine??

labelle rouge

Bel article en effet ! Je pense aussi que la frustration n'est effectivement qu'une seule partie du metamoteur de jeu.

La frustration est un levier puissant pour s'assurer l'adhésion du joueur durant les micro chute d'intérêt/moral mais cela ne suffit pas.

Il faut rajouter le fait que cette adhésion si importante pour que le joueur continue son expérience voir rejoue régulièrement est le reward par la maitrise.

En effet, le second levier le plus important est la récompense que notre cerveau nous offre lorsque nous apprenons et maitrisons quelque chose de nouveau et, dans le cadre d’un jeu, lorsque nous parvenons de manière irréfutable à prouver que nous maitrisons le jeu où une partie de ce jeu.

La décharge de plaisir. L’ultime récompense étant de démontrer que l’on maitrise le jeu parfaitement par la victoire absolue.

capi-chou
capi-chou

Merci Bruno, c'était un plaisir de relire tout cette belle théorie que tu m'avais déjà expliquée à l'Asmoday... et que j'ai fini par adopter. =)

Par contre maintenant tout le monde connait le Secret du Succès !

Choucane
Choucane

Merci pour cet article très intéressant, qui me permettra peut-être de "débloquer" certains de mes protos, ou en tout cas de les regarder sous un autre angle.

Je suis aussi assez d'accord avec casajeu en ce qui concerne la nature de l'expérience, qui est sans doute au fondement de la vieille rivalité kubenbois/améritrash.

J'ajouterai également l'importance de la société avec laquelle l'on pratique le jeu :

Qui n'a pas expérimenté des groupes de joueurs excellents, où la frustration est reconnue par les autres puis instantanément désamorcée par une bonne boutade ?

A l'inverse, certaines assemblées ont le don de rendre agaçant tout revers ludique !

Bref, seuil de tolérance individuel à la frustration oui, et en plus ce seuil est très fluctuant pour chacun !

felix
felix

Si on parle de moteur et de mécanique, on peut faire l'analogie avec le jeu mécanique (analogie entendue lors d'une tttv). Cette zone de flou, de glissement, d'incertitude, nécessaire au bon fonctionnement de la mécanique. Cela correspond au choix du joueur, quel carte va-t-il jouer, quelle action, dans quel ordre ? Ce choix est une prise de risque plus ou moins mesurée. Pour moi c'est la prise de risque l'essence du jeu et des conséquences, découle alors la frustration.

MaxV
MaxV

C'est rigolo cet article car cela fait bien ressortir les différents points de vues que l'on peut avoir... Pour ma modeste part, je me retrouve toujours à penser en terme de choix. Pour moi une bonne situation ludique est une situation où je suis en face de décision à prendre.

Ces choix doivent être bien sur ni trop évident (Quoi de pire que de jouer une action "parce que c'est ce que je dois faire pour gagner".), ni trop complexe (Choisir une action au hasard car on ne peut pas prévoir les conséquence est peut être pire ^^)....

Là ou je rejoindrai Bruno, c'est que j'essaie toujours lors de la création d'un jeu d'imposer des limitations qui vont engendrer des prises de décisions le plus cornélienne possible. J'aime à sentir que mes actions sont toutes valables mais qu'elles ont toutes leur face caché, leur défaut.... (ai-je dis leur frustration???)...

Là ou je diffère un peu de Bruno est que je pense que le moteur du jeu est constitué par la tentative de "masterisation" que ce dernier propose aux joueurs. On joue à un jeu pour essayer de tirer son épingle d'une situation dans un univers dont les règles sont fixes et les conséquences nulles (sauf si vous jouez avec une petite amie qui vous fait du chantage affectif mais dans ce cas, vous en conviendrez, ce n'est plus vraiment jouer !). Pour moi c'est la présence de ce challenge et le fait qu'il soit communément accepté par les joueurs qui fait qu'il y a jeu.

Cette idée de masterisation amène à penser que, en tant qu'auteur, on équilibre un jeu (règle le moteur, le ralentis et tout ça) pour un public spécifique. En effet, un enfant de 8 ans ne peux pas maitriser autant de choses qu'un adulte... quoique...ce n'est pas vrai... reformulons, un enfant de 8 ans ne maitrise pas les mêmes choses qu'un adulte.. De ce fait, un jeu intéressant pour l'un ne marchera pas forcément pour l'autre. En revanche, si l'on trouve un terrain de maitrise (ou non maitrise) commune comme par exemple le dessin (ou les sciences atomiques) il est fort possible qu'ils puissent jouer ensemble car le challenge sera valable pour chaqu'un d'eux.. (attention tout de même a ne pas tomber dans le trop complexes ou l'on ne prends plus de décisions car leurs implications sont trop difficiles à imaginer.... je parle pour les science atomiques ^^....)

Je comprends totalement l'idée de la frustration comme moteur de jeu, mais pour moi le vrai moteur reste la prise de décision, avec cette tentative de masteriation qu'elle sous-entend, la frustration est l'effet secondaire de ces décisions...
Voilà, bien sur cela n'est que mon avis avec ma petite expérience...
si j'étais vous, je ne m'écouterai pas ;)


​MAX

Qui s'excuse si il y a des fautes (j'espère que non), j'ai relus + mis dans mon correcteur préféré mais rien a faire, l'orthographe et moi on est pas amis....

Gilou317
Gilou317

Intéressante idée que voilà, mais j'aurais proposé autre chose. Selon moi, le carburant universel, c'est la dualité récompense/sanction. Profiter d'une récompense (gains de ressources ou de points, amélioration d'une position, prise de dessus sur un adversaire, ou tout simplement victoire finale) suite à une décision bien prise, subir une sanction en cas de bourde.

Réussir à un jeu, c'est recevoir des fleurs implicites (je gagne car j'ai bien joué), c'est agréable et ça donne envie de recommencer.

Échouer à un jeu, c'est recevoir une leçon (que puis-je faire pour m'améliorer ?), c'est instructif, et là aussi ça donne envie de recommencer, pour faire mieux cette fois.

Pour cette raison, victoires trop facile et défaites écrasantes sont perçues négativement, car on a l'impression que la partie n'a pas eu lieu, que tout était joué d'avance.

MadTotoro
MadTotoro

Bonjour m'sieur Cathala et merci pour vos réflexions

Puisque vous êtes de passage ici, j'en profite pour relancer ma marotte :)

Pourriez-vous faire du lobbying auprès de vos amis de l'ex-site "auteurs de jeu" pour récupérer et publier les dossiers?

Au plaisir