Ce jeu est sorti le 1 sept. 2003, et a été ajouté en base le 1 sept. 2003 par 20.100

édition 1994
Par Tom Dalgliesh, Lance Gutteridge et Ron Gibson
Illustré par Eric Hotz
Édité par Columbia Games

Standalone

Waterloo ? Pas pour Columbia, du moins...

Napoléon demeure aujourd'hui l'une des grandes réussites parmi les wargames accessibles et brefs. Sa carte (misérablement petite, et c'est un problème navrant) est divisée en villes reliées par un réseau de routes majeures et mineures. D'entrée de jeu, l'armée française se doit d'éviter la réunion des forces de l'alliance anglo-prussienne, mais ces derniers, en plus de céder à Napoléon l’avantage des cavaleries et des artilleries, se doit aussi de défendre les villes belges qui lui assurent un ravitaillement. Aussi, le plateau se présente-t-il comme une sorte de carrelage qui ne peut manquer d’évoquer les échecs.

La grande force de Napoléon repose sur les mécanismes des combats. Les unités sont alors disposées en trois colonnes : un front central flanqué de deux ailes et défendu par une réserve. Les cavaleries règnent en maîtres sur le champ de bataille. Elles peuvent rapidement se resituer d’une colonne à l’autre et causer de lourds dommages à une infanterie mal préparée. Mais des unités d’artilleries bien placées risquent de ravager l’ennemi, même à distance. Les infanteries, elles, peuvent à leur tour se défendre des cavaleries en adoptant une formation en carré, mais selles reçoivent alors des dommages accrus de la part des artilleries et des autres infanteries. Comme dans "Québec 1759", une armée est vaincue dès qu'elle perd l’une de ses trois colonnes de combat.

Dans « Napoléon », les combats se déroulent de manière simultanée, et il arrive même que les unités d’un conflit retraitent pour s’engager dans un conflit concurrent.

Certes, « Napoléon » n’a pas la profondeur des meilleurs Columbia, mais il est facilement la plus dynamique de leurs créations. Il a encore l’avantage de pouvoir être joué à trois joueurs, ce qui est passablement rare pour les jeux du genre. La balance penche en faveur de l’alliance – nettement, même. Il faut donc adopter les règles de tournoi qui accordent une victoire napoléonienne si les Français occupent les trois villes principales à la fin du jeu.

Solipsiste

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