Le Seigneur des Anneaux JCE

Le Seigneur des Anneaux JCE

Édition 2011
1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
13 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
40,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Aide de jeu

8,6
Je sais pourquoi vous êtes là. Vous êtes là parce que vous vous êtes procuré une Boite de Base du "Seigneur des Anneaux - Le JCE" et un ou deux Paquets Aventure et que, tel le premier Hobbit naïf venu, vous espériez triompher tout seul comme un grand des scénarios proposés. Et vous avez pris votre peignée, sec et net.
Je le sais parce que je suis passé par là, moi aussi.

Depuis vous errez dans les internets, tel Gollum traquant son Précieux, quémandant recommandations avisées et listes de decks tout cuit. Mais plus que d'une énumération des cartes puissantes qu'il faut avoir pour jouer en tournoi, plus qu'un catalogue des meilleures combo du jeu, ce dont vous avez besoin mon ami(e), c'est de comprendre les mécaniques implacables qui sont à l'oeuvre pour vous broyer.
Comme disait Morpheus, "il y a une différence entre connaître le chemin et arpenter le chemin". Mon ambition ici est de vous donner humblement un aperçu du parcours. A vous, ensuite, d'allumer votre GPS et de retrousser vos manches.

Vous avez déjà affronté en solo le premier scénario d'introduction fourni avec la boite de base ("Passage dans la Forêt Noire"). Il est même probable que vous en soyez sorti victorieux, que ce soit par un coup de chance ou une application approximative des règles, volontairement ou pas.
Mais vous sentez bien qu'un truc vous échappe.

Étudions votre objectif principal lors d'une partie de SdA-JCE, en enfonçant quelques portes ouvertes :
L'objectif principal est de parvenir à la fin du scénario avec au moins un Héros en vie. Pour cela il faut réaliser des Quêtes pour progresser dans ce scénario, généralement découpé en plusieurs étapes.
Parmi les 3 obstacles qui se dressent devant vous pour vous empêcher de gagner, Ennemis, Traîtrises et Lieux, le plus problématique dans la plupart des scénarios est l'Ennemi. C'est le danger le plus direct pour vos personnages.

Voici donc deux conclusions qui, mine de rien, détermine notre point de départ pour la construction d'un deck : il nous faut des cartes permettant de faire progresser les Quêtes (l'objectif principal) et des cartes permettant de se débarrasser des Ennemis (le problème principal).
Ceci nous permet d'établir deux priorités : il nous faut de la Volonté pour les Quêtes et de la Force pour vaincre les ennemis.

Maintenant que certaines évidences sont posées, voyons les contraintes. Nous en recensons 3 majeures :
- Actions limitées.
Un Héros ou Allié ne peut, par défaut, effectuer qu'une seule action par Tour : "Quêter", Défendre ou Attaquer.

- Ressources limitées.
Les ressources utilisées pour jouer nos cartes sont, par défaut, de 3 par Tour. Un joueur ne peut piocher, par défaut, qu'une carte par Tour.

- Temps limité.
Le niveau de Menace augmente inexorablement de 1 par Tour, par défaut, jusqu'à la limite de 50. Le niveau de départ étant situé entre 25 et 30 environ, cela ne laisse qu'une vingtaine de Tours pour terminer un scénario.
Voila donc de nouvelles priorités : privilégier les effets qui donnent plus d'Actions (typiquement, redresser un personnage en jeu ou ajouter des Alliés), plus de Ressources (en augmentant sa réserve ou en limitant ses dépenses) et plus de cartes (en piocher davantage ou réutiliser les mêmes plusieurs fois).
Il faut éventuellement prévoir un moyen de gérer son niveau de Menace en le diminuant ou en prévenant les effets qui l'augmente.

Le choix des 3 Héros constitue bien sûr l'exercice le plus important puisqu'il détermine quelles Sphères intégreront votre Deck. Dans l'optique du jeu en Solo il va falloir couvrir nos deux priorités principales, de la Volonté et de la Force.
Il faut donc faire un compromis pour ne pas dépasser 30 en Menace de Départ tout en ayant un Héros spécialisé en Quête (Volonté de 3 ou plus) et un autre en attaque (Force de 3 ou plus). Le 3e héros doit couvrir les besoins d'une autre priorité (Actions, Ressources ou Cartes supplémentaires) ou soutenir un des deux autres Héros.

Un(e) débutant(e) n'a accès qu'à un nombre limité de cartes, généralement celles de la boite de base et éventuellement quelques Paquets Aventure. Cela n'est pas forcément un mal : moins de dilemnes cornéliens à résoudre lors du choix des cartes à inclure évite des maux de tête.
Comme recommandé dans le livret des règles (p. 27), limiter les Cartes ayant un Coût trop élevé (4 et plus) est primordial. En effet en solitaire il est important de constituer le plus rapidement possible une troupe d'Alliés qui prêteront main forte à vos Héros ou serviront de cible aux ennemis les plus dangereux. L'ami Gandalf est bien sûr une exception à la règle, il est obligatoire en 3 exemplaires dans tout Deck débutant qui se respecte.

Construisez un Deck de 2 ou 3 Sphères comportant 35 à 40 cartes avec une moitié d'Alliés, un quart d'Evenements et un quart d'Attachements. Vous y adjoindrez de nouvelles cartes au fur et à mesure de vos achats d'extensions, jusqu'à atteindre les 50 cartes minimales requises pour jouer comme un pro.

Exploitez les synergies existantes entre certaines cartes, beaucoup d'Attachements ont des bonus selon les traits des personnages qui les utilisent. Prévoyez quelques combos dévastateurs en vous focalisant sur les priorités que nous avons définies : "redresser" un personnage (ou éviter de l'incliner pour réaliser une action) et faire "tourner" son Deck plus vite (piocher plus de cartes). Si les Sphères choisies le permettent, pensez à un moyen de soigner vos personnages car beaucoup d'effets (Ombre, "une fois révélé", etc) inflige des dégâts directs qui par définition ne sont pas bloqués par la Défense d'un perso.

On était tranquille avec un seul lieu pas méchant au loin dans le Chemin, le Tour d'après on pioche un Ennemi avec "Renfort" ou "Maudit" et c'est l'escalade d'emmerdes !
Une des clés du succès en solo est de ne jamais se laisser déborder par la zone de Cheminement. Même si vous pensez pouvoir garder un niveau de Menace faible, ce qui fait que les ennemis ne vous engage pas en combat, plusieurs effets et mots-clés -sans parler des Traitrises-, peuvent à tout moment garnir une zone de cheminement que vous pensiez maîtriser et le rendre incontrôlable.
Il faut donc anticiper un coup dur en incluant des cartes temporisant voire annulant un gros danger : un boost soudain de Menace qui engage tous les ennemis, des dégâts non prévenus qui flinguent un de vos Héros, un effet Ombre musclé qui incline les persos que vous souhaitiez mettre en attaque. Le Deck de Rencontre est rempli de saloperies, c'est sa fonction. Soyez préparé, pas de quartier.

Dernier conseil : ne baissez pas les bras même après plusieurs échecs. Le Solo requiert un savoir-faire particulier qui ne s'obtient que par la pratique. A force de jouer vous comprendrez les subtilités du système de Phases et certaines cartes qui vous paraissaient faibles révéleront leur puissance. Inversement, des Héros, alliés, événements ou attachements s’avéreront inutilisables en mode 1 joueur. Persévérez !
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