Tales of Arabian nights
Ce jeu est sorti le 20 avr. 2015, et a été ajouté en base le 24 févr. 2014 par Docteur Mops

édition 2015
Par Eric Goldberg
Illustré par Peter Gifford, Dan Harding et René Bull
Édité par Filosofia et Z-Man Games
Distribué par Asmodee

Standalone 4 éditions
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Voyage au bout du conte

Ça raconte quoi ?

Tu verras bien. Surpriiiiiise !

Ça marche comment ?

Comme un jeu narratif, ou selon l’éditeur comme un « paragraph-based board game ». Officiellement, chaque joueur choisit une répartition de points de destinée et de points d’histoire à atteindre (le total des deux doit être égale à 20). Le premier à atteindre son objectif a gagné. Officieusement, on se fixe une durée de jeu et on regarde ce qui se passe à la fin. Oui, Arabian Nights est l’un de ces jeux auxquels on ne joue pas vraiment pour gagner !

Au début du jeu, notre personnage à 3 compétences de niveau « talentueux », 1 quête (dont l’accomplissement est facultatif mais rapporte des points, entre autres), et un niveau de richesse qui correspond à « pauvre ».

  • Les compétences permettent de mieux s’en sortir lors des résolutions d’événements et de rencontres. On peut les améliorer en compétences de niveau « maître », ce qui augmente encore nos chances de bénéficier d’une issue favorable.
  • Les quêtes sont essentiellement des incitations au déplacement (le plateau de jeu représentant l’ensemble du monde connu de l’Atlantique au Pacifique).
  • Le niveau de richesse détermine la capacité de déplacement sur terre et sur mer.

A son tour, le joueur doit donc effectuer ses déplacements et résoudre "la rencontre" qui en découle. Le joueur immédiatement à sa gauche lui indique ce qu’il rencontre (personnage, animal, créature mythologique…) et indique par une lettre la liste des réactions que le joueur doit choisir. En consultant son tableau des réactions (sur le plateau individuel), le joueur choisit une réaction dans la liste correspondant à la lettre indiquée et lance le dé de destinée qui peut être positif, neutre ou négatif. Le joueur à sa gauche peut en déduire le numéro associé à sa réaction, éventuellement modifié d’un +1/-1 par le dé de destinée. C’est ce numéro qui indique au 2ème joueur à gauche du joueur actif le paragraphe à lire, en se reportant éventuellement aux paragraphes spéciaux relatifs aux compétences du joueur.

Une composante importante du jeu se trouve néanmoins dans les cartes statuts, que l’on acquiert au fur et à mesure des rencontres. Ces statuts peuvent être négatifs (en prison, blessé, possédé…) ou positifs (déterminé, vizir…) et renforcent la trame narrative. Les conditions pour se défaire des statuts négatifs sont souvent difficiles à réaliser, et ces statuts peuvent être parfois très handicapants (le « en prison » parle de lui-même, le « possédé » fait choisir ses propres réactions par un autre joueur…).

On peut même mourir. Mais heureusement, on a une famille nombreuse prête à prendre la relève : on perd les objets et les statuts qu’on a pu accumuler, mais on conserve les compétences et les points d’histoire et de destinée déjà acquis.

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu « délire » où il ne faut chercher ni logique, ni maîtrise des événements. Tout le plaisir du jeu tient dans les réactions aussi improbables que leurs effets, dans l’accumulation baroque de statuts et des contraintes qui y sont liées. Ça ne ressemble donc ni à un jeu de rôle (ni combats ni enquêtes au programme) ni à un jeu de plateau, ce qui donne un résultat original et surprenant.

Le problème, c’est que si l’on est surpris, dans les premières parties, par la plupart des résolutions d’événements, au bout d’un moment, et malgré les 2 000 paragraphes du GROS bouquin, on finit par se souvenir des conséquences des situations les plus fréquentes (« en prison » par exemple). À partir de là, le jeu perd beaucoup de son attrait : très agréable à « explorer », le livre nous ensorcelle beaucoup moins dès que la routine repointe son nez, fût-ce au milieu des djinns et des efrits.

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