Russian Railroads
Ce jeu est sorti le 22 nov. 2013, et a été ajouté en base le 15 oct. 2013 par Docteur Mops

édition 2013
Par Helmut Ohley et Leonhard Orgler
Illustré par Martin Hoffmann et Claus Stephan
Édité par Hans im Glück, Filosofia et Z-Man Games
Distribué par Asmodee

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Vladivostok by train

Expériences : 5 parties à 2,3 et 4 joueurs.

Curieuse alliance que celle d'auteur connus dans le milieu du jeu de train costaud (18xx) et d'un éditeur (Hans Im Glück) recentré depuis des années sur des jeux plutôt poids moyen même si historiquement, en des temps pré Carcassonne , il était quasi le seul éditeur Allemand (avec Alea) de jeux "pour joueurs", avec un palmarès bien costaud en la matière : Euphrat & Tigris, Die Macher, Amun Re, El Grande ...).

Le résultat donne un jeu de trains sans en être un (juste un thème pratique) à la fois costaud tout en restant relativement accessible grâce à quelques réussites majeures et en tout premier lieu une ergonomie et un livret de règle remarquables qui facilitent l'expérience du joueur et lui permettent sur l'essentiel : les décisions.

Le temps de jeu reste également raisonnable entre 1h30 et 2h maximum (sauf cas pathologiques de sur-réflexionite, je suppose - ça m'arrive aussi)

Au cœur de RRR, on trouve un jeu de placement d'ouvrier "classique" mais qui a la bonne idée de tendre les décisions en restreignant dès le début le nombre de possibilités d'actions et le nombre d'ouvrier disponibles pour effectuer lesdites actions.

Ce placement d’ouvrier déclenche des actions sur un plateau individuel qui offre un nombre enthousiasmant de pistes de développement (aller à Vladivostok ou à St Petersburg ? Les deux ? Développer son industrie ? Partir à la chasse au bonus ? Viser les gros rails).

Très allemand dans sa construction, RRR joue sur l’interaction indirecte (pas moyen d’attaquer directement un adversaire sauf à lui piquer les actions dont il a besoin), la satisfaction des développements sur plateau individuels et les combos occasionnels (principalement sur déclenchement des bonus) qui permettent de booster grandement son développement.

Les premières parties permettent d’explorer toutes les nombreuses options offertes (j’en suis là) les suivantes doivent permettre de lever le nez de son plateau pour adapter ses options au mieux en fonction de celles des adversaires – le top évidemment étant d’arriver à les faire couiner.

Dans son champ d’action (placement d’ouvrier, plateau individuel, interaction indirecte), RRR me semble être une réussite remarquable, à tempérer peut être sur le long terme par un possible défaut : les options disponibles d’une partie à l’autre sont peu différenciées (seulement les conducteurs disponibles – ça a définitivement de l’importance et les points de fin de parties – là je ne pense pas).

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