Ce jeu est sorti le 22 sept. 2003, et a été ajouté en base le 22 sept. 2003 par 20.100

Par Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka et Bill Norton
Édité par Jeux Descartes

Standalone 9 éditions
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Vide sidérant

Que font des extra-terrestres quand ils se rencontrent ? Eh bien pour les auteurs ils se mettent sur la gueule ! Le jeu n'est donc logiquement qu'une succession de combats. Seulement, à la différence de Risk, ce sont des cartes numérotées qui règlent les affrontements, à moins que votre adversaire, si ce n'est vous, ait joué un compromis. Copié maintes fois, le système de cartes n'est pourtant qu'un erzats de celui de la bataille, à la différence près que vous pouvez choisir la carte que vous placez. De là à employer le mot bluff, c'est un pas que je ne franchirai point.
Mais c'est secondaire, puisque c'est la race, propre à chaque joueur, qui designe seule le prétendant au titre. Comme celles-ci sont extrêmement déséquilibrées (l'empathe, le zombie ou le virus sont bien trop puissants), la règle invite donc les joueurs à s'allier, les coalitions déterminant alors le gagnant. Le pire c'est que certains pouvoirs annulent totalement celui d'autres races, ou au contraire ne fonctionnent pas contre elles. Tout cela semble donc n'avoir été que très vaguement testé. Monsieur Faidutti, dans sa critique du jeu (sur son site) écrit d'ailleurs : "le plus étonnant, un peu comme avec Tempête sur l'échiquier, c'est que ça marche". Je suis tout à fait d'accord. Le problème c'est que nous ne donnons certainement pas à cette phrase le même sens. Affaire de subjectivité, sans doute.

Le bluff est réduit à la portion congrue dans ce jeu où vous n'avez aucune raison de jouer un coup plutôt qu'un autre, puisque chaque tour donne lieu à un nouvel affrontement, ni plus crucial que le précédent, ni moins ennuyeux que le suivant. Sans aucun moyen de deviner ce que joue votre adversaire, cela tourne vite en rond. Vous hésitez entre compromis ou attaque, puis vous jouez ce qui vous reste. Pour nostalgiques exclusivement.

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