Tinners' Trail
Ce jeu est sorti le 28 oct. 2009, et a été ajouté en base le 10 avr. 2009 par 20.100

édition 2009
Par Martin Wallace
Illustré par Andreas Resch
Édité par JKLM games et IELLO
Distribué par IELLO

Standalone 2 éditions
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Vicieux comme un Paleyllan

Un Paleyllan est un abominable mélange de Paleysi et de Castellan (« Qu’estcet’eslent » pour les intimes), les intéressés comprendront ! Beuuuurk !!

Ce jeu a un système de répartition des tours d’actions bien fourbe comme on aime ! Les actions que vous pouvez faire ont un coût en temps qui détermine le placement du pion de votre couleur sur le tableau adéquat. Du coup quand vous faites une action qui vous semble prioritaire ça peut vous coûter cher en temps, si vous visez un développement particulier qui vous permettra d’extraire dans de meilleures conditions. Si (et je dis bien « Si ») les autres joueurs ne font pas de même (c'est-à-dire récupérer un développement qui coûte moins cher en temps), ils pourront rejouer avant vous… et parfois vous devrez attendre 4 tours d’actions de vos adversaires avant de pouvoir rejouer… Ca peut ne pas avoir d’impacts graves… comme ça peut… Surtout quand on voit comment les scores ont été serrés à notre première partie : 132 (moi…), 133 et 134. Vous comprendrez qu’on pèse chaque action à deux fois avant de bouger un sourcil…
Le jeu est plus facile à trois qu’à quatre joueurs (car quelque soit le nombre de joueurs les développement disponibles sont en nombre égal) mais avec une seule partie dans chaque configuration c’est à relativiser.

Si on passe sur l’esthétique du jeu (je n’ai jamais essayé de retranscrire par écrit le bruit d’un vomissement de fin de soirée alcoolisée, vous savez quand vous y allez de bon cœur, comme si vous cherchiez à faire sortir votre ventre par votre bouche), il est très brûle cervelle. Surtout quand vous attaquez les règles à 23h (une petite heure d’explications quand même…). M. Wallace a essayé de compenser ce défaut par une immersion historique dans les règles et franchement c’est bien écrit et très intéressant. Mais ce qu’il en a fait esthétiquement, y’a un paquet de mineurs qui doivent encore en danser la tectonique dans leurs tombes. A l’opposé, en terme de mécanique, c’est du terrible sur du velours bien lourd. Le problème c’est que personnellement de pour moi, autant la mécanique est bonne que l’esthétique gâche un peu le plaisir. Après rentre encore un peu de subjectivité supplémentaire. Le jeu brasse bien le cerveau, on doit faire des choix cruciaux… mais il ne génère pas une ambiance qui donne un goût de reviens-y (comme Tobago par exemple). Tinner trails est bon mais s’il faut choisir entre deux jeux qui font mal, je préfèrerais remettre une couche de Dungeon Lords. Lui sa thématique est immersive. Tinner Trail, c’est pas son fort quoi.

Enfin il faut parler du comptage des points de victoire. Au final, le gagnant est celui qui a le plus de PV, qu’on achète grâce aux thunes récupérées en vendant les marchandises à un prix qui change 4 fois durant la partie (ça correspond aux quatre tours). C'est-à-dire qu’à un tour peut-être que vous réussirez à vendre très peu de marchandises à un prix intéressant pour en vendre plein pas cher le tour d’après. Ca c’est le jeu (ma pauvre Lucette), le hasard inhérent à la mécanique. C’est bien fait, ça tourne, et on peut le subir comme en tirer avantage (quelqu’un de bien placé pour gagner peut à son dernier tour vendre peu alors que vous beaucoup…). Le problème c’est que l’achat des PV est lié à ce que vous réussirez à vendre… et le nombre de PV achetables pour un prix équivalent décroît avec l’avancée dans la partie. Idéalement il faudrait pouvoir acheter un max de PV dans les deux premiers tours, surtout dans le premier, c'est-à-dire là où votre « industrie » est la moins développée, et donc rapporte peu... Là la mécanique commence à faire bizarre mais encore une fois, ok le jeu est comme ça, on peut le gérer. Mais mais mais on achète les PV à tour de rôle dans l’ordre déterminé par sa position sur le tableau d’ordre de tour (si vous me suivez), maximum deux cubes par case rapportant des points. Et là où on se questionne avec les poteaux, c’est que ce fonctionnement devrait favoriser le blocage des autres car en se positionnant en premier on devrait pouvoir empêcher les autres de prendre un max de Pv. C’est pas le cas. Car on peut se poser sur d’autres cases et l’addition des cubes posés est égale aux cases les plus fortes… Du coup à quoi sert de se démmerder d’être premier à poser ? Et surtout à quoi bon avoir un max de thunes comparés aux autres si au final cela ne permet pas de se démarquer. Attention, ça fera la différence si les autres sont vraiment à la traîne niveau thunes. Mais si tout le monde en a un max, alors chacun a la possibilité de faire un max de PV. Et ça du coup quelque part c’est pas cohérent… quoique ça se discute…
Ma position est volontairement ambivalente ! Après nos deux parties, on ne sait plus trop quoi penser de ce système de PV. Donne sa chance à tout le monde ? Incohérent avec l’idée de récompenser ceux qui auront le mieux gérer leur temps ? Etc.

A (re)tester pour se faire une meilleure idée !

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