Ce jeu est sorti le 30 sept. 2001, et a été ajouté en base le 30 sept. 2001 par Maître Dolph

édition 1992
Par Don Greenwood, Richard Berthold et Robert Haines
Illustré par Bernard Alunni et Fusin
Édité par Jeux Descartes

Standalone 4 éditions

Veni Vedi Ludi!

Nombre de parties : 10+

Ami qui trouve les aventuriers du rail passionnant, passe ton chemin, ce jeu n'est pas fait pour toi. Amateur de mécaniques bien huilées sans espace pour la hasard ou la fantaisie, fais en autant. Ce jeu est réservé à ceux qui n'ont pas peur de jouer des heures durant dans une ambiance de folie (parce qu'ils mettent du leur pour que ce soit le cas) tout en sachant que le vainqueur sera désigné aussi par le sort.

Totalement immersif avec un système qui permet de se sentir réellement dans les intrigues politiques du sénat romain. Sans doute le meilleur jeu politique qui soit... et respectueux des institutions romaines réelles!
On passe du jeu de coopération obligatoire (sinon le système de jeu est trop fort) au pur jeu de dupes et de trahison.

On reproche souvent le manque de maîtrise des joueurs sur le gain de la partie mais ce n'est qu'en partie vrai. En effet, il faut surtout que les joueurs comprennent rapidement qu'il ne faut avoir aucune pitié : en plus d'accélérer la durée de la partie, c'est le meilleur moyen de dégager une majorité sur les votes. A 6 joueurs, un triumvirat se mettra bien souvent en place puis les couteaux départageront les alliés d'hier; pendant ce temps les exclus du pacte tentent de s'imiscer et de démontrer leur utilité... Tous les coups sont permis pour faire en sorte d'être la faction majoritaire : envoi de gouverneurs en province, procès pour des futilités, envoi à la guerre d'un général minable mais gênant, etc... Bref, on se retrouve vite à faire exactement comme les romains de l'époque, preuve que la simulation est réussie.

Alors c'est sûr quand on se retrouve du côté faible, c'est dur et démotivant pour les moins hargneux. Mais ce jeu n'est pas fait pour les mous du genou : il ne faut rien lâcher jusqu'au bout car votre tour viendra si vos adversaires se loupent ou si leur coalition s'effrite à l'approche de la victoire, sans compter que les retournements de situation peuvent être légions (Ha, ha!).

En suivant cette feuille de route, le jeu prend non seulement toute son ampleur mais également toute sa loooongue résolution. Plus les joueurs jouent des coudes et plus c'est long : 10 heures peuvent arriver si vite quand on s'amuse (et qu'on fait le scénario long). Quand je vous disais pas pour les petits joueurs...

Dernière chose : à l'usage, mélangez plutôt toutes les époques, c'est moins prévisible et moins mortel en début de partie. Ah, si! N'hésitez pas pour le jeu à 2, ça fonctionne aussi très bien et ça pertmet également de mieux comprendre comment des coalitions devraient se mettre en place autour d'une table de 6.

Delenda, etc...

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