Les Loups-Garous de Thiercelieux
8 à 18 joueurs
Nombre de joueurs
8 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
10,50 € prix de vente conseillé
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Boutique LudiqueBouton pour acheter sur Magic Bazar

Variante sympa

10,0

Voici une variante simple et sympa. A tester en intégrant progressivement les diverses cartes.
Le site du jeu : www.loups-garous.com
Me contacter : florian.villemin@laposte.net

Les loups-garous

Règle du jeu enrichie et évolutive :
1-les cartes personnages = règle de base, simplissime.
2-les cartes objets = extension, certains personnages imprudents s'activent encore la nuit tombée.
3-les rôles dans le village = extension, certains personnages veulent s'impliquer dans la vie du village.
4-les évènements = extension, des évènements étranges peuvent arriver en cours de partie.

1-Les cartes personnages
Au début de partie, une carte personnage est distribuée au hasard et en secret à chaque joueur : soit un loup, soit un villageois, sachant qu'il y a entre 3 et 4 fois plus de villageois que de loups. Le but du jeu est expliqué pour chaque camp. Le jeu commence alors immédiatement.
Si l'on joue la version complète, on distribue les cartes objets ; mais l'explication des règles participe à l'ambiance au cours du jeu, elle ne doivent surtout pas être dévoilées et alourdir le début de partie. Pareil pour les futures responsabilités dans le village, et les évènement possibles en cours de partie (voir les paragraphes correspondants).

Les Loup-garous = pour gagner la partie, ils doivent éliminer tous les villageois. Chaque nuit, quand tout le monde dort les yeux bien fermés, ils se consertent en silence et désignent discrètement leur victime au meneur, puis la dévorent. Le meneur retire la carte personnage de la malheureuse victime, et le village se réveille au matin. Les morts ne participent plus en aucune façon, mais observent en silence et les yeux ouverts jusqu'à la fin de la partie.

Les Villageois = pour gagner la partie, ils doivent éliminer tous les loups. Chaque jour, les discussions, les ragots et les accusations fusent. En fin de journée, tout le village se réunit pour lyncher l'un de ses habitants soupçonné d'être un loup-garou. Chacun montre du doigt la personne sur laquelle porte ses premiers soupçons. Chaque personne accusée a alors le droit à la parole pour sa défense, en commençant par celle sur laquelle portent le plus de soupçons. A l'issue de ce procès, on procède au vote définitif. C'est la vindict populaire! L'accusé qui retient plus de la moitié des votes du villages est lynché. Sa carte est retirée. Sinon, le village étant divisé, il n'y a pas d'exécution.

2-Les objets
Dès la nuit tombée, le village sombre dans le sommeil, mais quelques villageois imprudents vont encore vouloir sortir. Chaque joueur a reçu une carte objet en plus de sa carte personnage : certaines des cartes objets peuvent être vierges, d'autres comporter un des objet ci-dessous. C'est le meneur et le hasard qui décident quelles cartes mettre en jeu. Le meneur, qui connait ses joueurs et les cartes qu'ils ont reçus, les fait alors se réveiller et intervenir s'ils le souhaitent chacun leur tour dans l'ordre indiqué ci-dessous. Il explique au fur et à mesure les choses étranges qu'il se passe :

"la tisane insomniaque" , ou ”potion de la petite fille”= chaque nuit, la personne qui boit de cette tisane va pouvoir rester éveiller et espionner un moment de la nuit de son choix (et un seul). Elle entrouvrira alors les yeux sans se faire remarquer, ou bien ouvrira les yeux carrément si elle en a le culot. Un villageois qui décidera ainsi par exemple de s'éveiller au beau milieu des loups devra faire semblant d'être un loup et ne pas se faire démasquer. Le lendemain en particulier, les effets secondaires de cette infusion se faisant sentir, la personne qui en a bu sera à moitié endormie toute la journée : elle ne pourra pas exprimer son opinion, ni par geste, ni par la parole, sauf pour voter et elle essayera donc que sa discretion passe inaperçue.Si elle a en charge un rôle où elle doive parler, elle s'en tiendra au minimum, sans laisser paraitre son opinion.

"le filtre d'amour" = en cours de partie, utilisé par un villageois, il rend 2 personnages amoureux (les deux doivent survivre pour gagner ; si l'une meure, l'autre périt de chagrin dans la nuit qui suit) ; utilisé par un loup son pouvoir devient maléfique et il fait se hair ces deux personnes (l'une ne peut gagner si l'autre n'est pas morte). Le possesseur de ce filtre d’amour l'utilise une seule fois, quand il le désire. Ils désigne deux personnes au meneur puis referme les yeux. Sa carte est remplacée par une carte vierge. Les deux personnes désignées sont réveillées (en touchant) par le meneur qui leur explique leur destin tragique.

"le passe-partout" = chaque soir, dès la nuit tombée, la personne qui détient le passe-partout peut désigner au meneur chez qui elle pénètre et fouille. Le meneur lui montre la carte objet. Le voleur peut ou non la voler. S'il vole l'objet, il oublie et laisse chez sa victime le passe-partout en échange. La victime est alors réveillée et prévenue discrètement par le meneur qui lui montre sa nouvelle carte objet.

"la boule de cristal" = chaque soir à la nuit tombée, la personne qui possède cette boule de cristal peut désigner une personne de son choix au meneur. Elle indique alors, toujours par geste, quelle carte elle désire voir : la carte personnage ou la carte objet. Le meneur retourne alors discrètement la carte indiquée et la lui montre.

"le poison" = le soir, la personne qui possède ce poison puissant peut tendre un piège machiavélique aux loups-garous pour s'en débarasser une fois pour toute. Elle se réveille le soir et désigne au meneur une personne à empoisonner. Cette personne, sacrifiée, mourra dans la nuit, et le meneur retirera sa carte. Mais auparavant, si les loups-garou la choisissent comme victime et la dévorent, ils meurent tous dans d'affreuses souffrances, à la grande joie des villageois le lendemain matin. Le possesseur du poison l'utilise une seule fois, quand il le désire. Puis sa carte est remplacée par une carte vierge.

"le fusil de chasse" = juste avant de mourir, qu'il soit dévoré par les loups, poignardé, empoisonné par une potion, ou lynché par le village, le personnage qui détient le fusil de chasse peut se venger et tuer quelqu'un qu'il désigne au meneur.

"le couteau" = au petit matin, avant le réveil du village, la personne qui détient ce couteau ouvre les yeux et découvre avec horreur la victime dévorée par les loup. Ivre de douleur ou poussée par un excès de cruauté (si c'est un loup-garou!), elle peut décider d'assassiner une personne de son choix, qu'elle désigne au meneur. Celui-ci retire alors la carte de la malheureuse victime. Le possesseur du couteau l'utilise une seule fois, quand il le désire. Puis sa carte est remplacée par une carte vierge.

"la potion magique" = au petit matin , avant le réveil du village, la personne qui détient cette potion ouvre les yeux, découvre avec horreur les cartes retournées de la/des victime(s) dévorée par les loups, poignardée ou empoisonnée. Elle peut alors décider de faire boire la potion à une victime pour la ressuciter. Le meneur remet alors la carte de la victime chanceuse. Le possesseur de la potion l'utilise une seule fois, quand il le désire. Puis sa carte est remplacée par une carte vierge.

3-Les rôles dans le village
Le jour, le village s'éveille et s'anime au grès des évènements de la nuit. Tous discutent, médisent et accusent. Mais la vie du village continue et certaines personnes doivent assumer leur rôle. Une même personne peut cumuler plusieurs rôle, sauf indications particulières.

"le maire" = il est élu dès le premier jour, après que chaque candidat ait fait sa campagne ; une personne élue, même si elle ne s'est pas présentée, ne peut refuser cette honneur. Si le maire meurt, on vote à nouveau. La voix du maire compte double en cas d'égalité dans les votes. Le maire a la lourde charge d'organiser chaque jour le vote du village pour lyncher un de ses administrés. Il peut à ce titre décider du moment où procéder au vote, et réexprimer son opinion juste avant le vote définitif.

"la commère" = lors du vote pour être maire, le candidat qui reçoit le moins de suffrage devient la commère. Elle pourra chaque matin lancer une rumeur sur un objet possédé par quelqu'un. Si la commère a deviné juste, la personne désignée est alors obligée de le dire, confirmant ainsi la rumeur. La rumeur ne peut obliger quelqu'un à révéler son identité. Et n'importe qui peut mentir en confirmant la rumeur alors que c'est faux. Si la commère meure, elle n'est pas remplacée et personne ne la regrettera!

"le docteur" = il est le voisin de gauche du maire en début de partie. Si le docteur meure, il n'est pas remplacé. Le docteur procède à l'autopsie d'un mort. Il peut apprendre son identité et la raison de son décès. Pour celà, le meneur lui montre la carte personnage du mort et lui indique par signe la raison de son décès. Libre ensuite au docteur de mentir ou non au reste du village.

"le curé" = il est le voisin de droite du maire en début de partie. Si le curé meure, il n'est pas remplacé. Il peut chaque matin, si Dieu le veut, excommunier quelqu'un qui ne s'exprimera pas et ne votera pas de toute la journée.

"le garde champêtre" = il est désigné par le maire qui peut le changer quand il le souhaite. Le maire ne peut pas s'abaisser à être lui-même garde champêtre. Le garde découvre chaque matin, horrifié, les victimes de la nuit. Il garde toutefois assez de sang-froid pour fouiller dans les affaires du mort : le meneur lui montre la carte objet du mort. Le garde champêtre peut voler l'objet que possèdait un mort, et l'échanger contre le sien, au vu et su de tous, car tous connaissent ses petits défauts.

"le bourreau" = Il éxécute chaque soir l'accusé désigné par vote des villageois. Il est désigné la première fois par le maire ; il désigne par la suite lui-même son successeur après chaque éxécution. Le maire et le curé ne peuvent cumuler la fonction de bourreau. Même accusé par la majorité du village, le bourreau a comme une immunité puisqu'il ne pourra s'appliquer lui-même la sentence. Il doit néanmoins chaque jour désigner son successeur pour le lendemain, et perdra donc son immunité...mais "demain est un autre jour!"

"l'idiot du village" = il est nommé par la commère. Il devra dire chaque jour qu'il est le loup-garou, et voter chaque soir pour une personne différente. Il ne pourra être élu maire, ni désigné docteur ou curé, mais fera un très bon garde champêtre ou bourreau! Rôle ingrat s’il en est!

Commentaires

Default