Ce jeu est sorti le 11 avr. 2008, et a été ajouté en base le 7 févr. 2008 par Monsieur Phal

édition 2008
Par Bernd Brunnhofer et Michael Tummelhofer
Illustré par Michael Menzel
Édité par Hans im Glück et Filosofia
Distribué par Asmodee

Standalone 2 extensions 2 éditions
Illustration haut boutique Tric Trac
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Une valeur sûre

L’Age de Pierre est un de ces jeux auxquels il est bon de revenir quand on n’a pas trop envie de se faire des nœuds au cerveau, ou tout simplement à jouer en famille ou avec des néophytes. C’est l’un de ces jeux de plateau, comme El Grande, Saint-Petersbourg, ou plus récemment Five Tribes, qui est doté de règles simples sans être dépourvu d’intérêt, loin s’en faut.

Les manches s’enchainent très naturellement, suivant 3 phases :
1. On place à tour de rôle ses personnages disponibles sur des cases d’actions, (nourriture, ressources, village, bâtiments, cartes de civilisation)
2. On résout les actions sélectionnées (toutes à la suite par contre) et enfin,
3. On nourrit en fin de tour au taux de 1 nourriture par bonhomme en jeu, puis on passe le marqueur 1er joueur au voisin de gauche.
Fastoche.

Les emplacements du village sont très convoités car ils permettent d’avoir un personnage supplémentaire, de prendre des outils (et s’affranchir progressivement des aléas du tirage des dés) ou d'augmenter son niveau d’agriculture (1 marche sur l’échelle d ‘agriculture = 1 personnage à nourrir en moins en phase 3. Si notre rang d’agriculture >= nombre de personnages mis en jeu, on n’a donc plus besoin de nourrir)

A 2, le jeu est plus tactique dans la mesure où chaque emplacement est exclusif : une fois choisi, l’autre joueur ne peut pas s’y placer, de là, il est facile d’entraver son adversaire et de jouer défensif en le bloquant. Dans cette configuration, faire progresser son niveau d’agriculture et son nombre de personnages est aisé. A 4 en revanche, le jeu est plus tendu car les emplacements sont moins disponibles, et finalement plus opportuniste (je vais d’abord tenter de rassembler des ressources pour ensuite me placer sur les bâtiments et cartes de civilisations rapportant gros, car si mes intentions sont trop lisibles ou si je suis loin dans l’ordre de tour, mes choix seront réduits. Il faut arriver à cette situation qui consiste à ce qu’on n’ait que des options gagnantes et mettre à profit intelligemment sa qualité de 1er joueur)

Il y a 2 conditions de fin : l’impossibilité de compléter les cartes de civilisation, dans ce cas, c’est la « mort subite » et on procède au décompte final immédiatement, ou l’épuisement d’une des pioches de tuiles bâtiments, dans ce cas une dernière manche est jouée avec une pile vide. Les tuiles bâtiment font marquer des points directement à leur acquisition.
Lors du décompte final, on va s’intéresser aux cartes de civilisation récupérées en cours du jeu ; le nombre de cartes à fond vert de type différent est multiplié par lui-même, à la manière des cartes vertes dans 7 Wonders ou des cartes ressources dans Five Tribes. Les cartes à fond sable permettent quant à elles d’obtenir des multiplicateurs (représentés par le nombre de personnages figurant sur la moitié inférieure de la carte) pour le nombre de personnages mis en jeu, de bâtiments construits, d’outils ou le niveau d’agriculture que l’on a en fin de partie. En fonction de ses développements, il sera donc préférable de choisir une carte civilisation plutôt qu’une autre. En tout état de cause, les cartes multiplicatrices de personnages sont les plus intéressantes car on a déjà 5 personnages au début de la partie, alors qu’outils agriculture et bâtiments commencent à 0.

L’Extension « Troc et Breloques » apporte un 5ème plateau personnel, qui est utilisable sans rajouter le reste de l’extension, les bijoux (qui constitue une ressource supplémentaire, échangeable) et la notion de troc (pour justement pratiquer l’échange)

L’Age de Pierre est pour moi une agréable surprise qui offre un bon panorama des mécaniques de placement / gestion d’ouvriers / combos avec le système de décompte en fin de partie, même s’il persiste indéniablement une certaine part de hasard dans le tirage des dés. 8.5/10

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