Dragon Castle

Dragon Castle

Édition 2017
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
8 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Aucun avis

Une réinterprétation réussie

8,5
Après la réussite, après l'awalé, après les dominos, Bruno Cathala nous propose sa version d'un classique de... Ah non rien à voir, au temps pour moi, un réflexe.

Dragon Castle donc, reprend le principe de la variante solo du Mah-jong, celle qu'on retrouve sur nos ordinateurs. Il y'a un plateau central sur lequel on dispose les tuiles selon une configuration prédéfinie, le jeu en propose plusieurs et il est ensuite possible d'inventer les siennes. A son tour le joueur peut faire une action, parmi 3, qui commence toujours par prendre une tuile "libre" sur l'étage le plus haut. Ensuite, il peut prendre soit son double (libre), soit un petit "toit" (qui permettra de marquer des points plus tard), soit défausser la tuile et prendre un point de victoire (pour embêter les autres ou libérer des tuiles intéressantes par exemple).
Chaque joueur à également un plateau personnel sur lequel il va devoir placer ses tuiles au sein d'un quadrillage. Sans entrer dans les détails, ce que je j'estimais comme anecdotique me semble être le cœur du jeu. Le joueur doit vraiment bien gérer la façon dont il place ses tuiles sur son plateau pour scorer le maximum. Lorsque 4 tuiles de la même couleur se retrouvent adjacentes, elles sont retournées faces cachées et font marquer des points. Le système de score fait que plus le nombre de tuiles adjacentes est important, plus on marquera de point. Le joueur se retrouve donc à devoir optimiser ses placements d'autant qu'il est ensuite possible de poser des tuiles sur celles déjà retournées pour marquer encore plus de points. On ajoute la possibilité de placer des sanctuaires (les petits toits) sur les tuiles retournées afin de marquer des points mais qui bloquent définitivement l'espace et donc rajoute une contraire de pose.
Une chose qui peut être assez frustrante c'est la fin de partie qui peut arriver vite et brutalement. Dès qu'il ne reste plus qu'un étage, une nouvelle action est disponible et va faire office de "timer". Si tout les joueurs choisissent cette action (ce qui n'est pas obligatoire) il restera deux tours à jouer. Les joueurs peuvent aussi continuer à jouer les 3 actions classiques et donc ralentir grandement l'arrivé de la fin de partie. Ce système évite ainsi la monotonie qui peut s'installer à la fin lorsqu'on sait qu'un joueur est en tête (puisqu'il aura tout intérêt à choisir la quatrième action pour clore le jeu) ou permettre au joueur qui semble dominer d'éviter de se faire rattraper. Il faut néanmoins gérer cette action avec prudence car elle revient à passer son tour contre 2 points de victoires, ce qui peut permettre aux autres joueurs de rattraper leur retard.
Enfin, le jeu propose une série de cartes objectifs et pouvoirs à ajouter ou non en début de partie. En toute honnêteté, nous n'avons fait qu'une seule partie avec une carte objectif, qui en gros rajoute une manière de scorer et une carte pouvoir, qui rajoute une action spéciale. Cela ne m'a pas semblé indispensable. Au contraire, j'ai eu l'impression d'une expérience dénaturée par rapport à la pureté du jeu "de base". Peut-être est-ce à mettre sur le compte des cartes que nous avions tiré. A réessayer donc.


Les principes sont simples, vraiment, très simples mais amènent de la réflexion. L'interaction est présente puisqu'on peut priver ses adversaires des tuiles qu'ils convoitent. Il y'a un coté casse-tête qui se dévoile en cours de partie que ce soit sur le plateau principal (Comment libérer les tuiles qui nous intéresse ? Comment bloquer celle des adversaires ?) que dans le placement sur le plateau personnel.
Pour peu qu'on adhère au principe, la rejouabilité me semble excellente, même si on utilise toujours la même configuration de plateau, les tuiles ne seront jamais agencées de la même façon car elles sont évidemment placées au hasard.
Pour parler un peu matériel, j'ai été agréablement surpris par la qualité des tuiles. Elles sont en plastiques, ce qui m'inquiétait un peu, mais elles sont relativement "lourdes". J'avais peur de me retrouver avec un plastique "bon marché" qui semble pouvoir casser à chaque manipulation mais non rien à dire de ce coté. Un bémol concernant les plateaux. Ce sont de simples feuilles. Certes un peu épaisses (c'est pas du niveau des plateaux personnels de Terraforming Mars par exemple) mais ça reste des feuilles. J'attendais au moins pour le plateau central un carton de quelques millimètres. Je suppose qu'ils avaient un cahier des charges serré et que pour rester sous les 50e ils ont privilégié la qualité des tuiles à celles des plateaux. Ce qui n'est pas idiot, convenons-en. Bon et puis c'est du chipotage, en jeu c'est loin d'être scandaleux.
Les illustrations sont piles dans le thème, heureusement. Pour ce qui est d'aimer ou pas c'est une question de goût mais je pense qu'il est difficile de nier que "ça en jette".
Les parties que nous avons faites ont toujours été disputées. Bien que ce soit des jeux extrêmement différents j'ai retrouvé dans Dragon Castle des sensations que j'éprouve en jouant à Metropolis ou Taluva, deux jeux que j'affectionne particulièrement. Les mécaniques de placement, l'interaction produite par les éléments de jeu qui modifient le plateau, les tentatives de bluff, tenter d'amener l'adversaire à jouer là où on veut qu'il joue, sont communs à ces 3 jeux.
J'aime beaucoup Dragon Castle, ce n'est pas l'expérience ludique ultime, je doute que ça devienne un classique mais c'est "rafraîchissant" (je ne sais même pas si on a encore le droit d'utiliser ce mot pour autant qu'il veuille encore dire quelque chose ). Bref, je conseille


Avis donné suite à plusieurs parties, uniquement à deux joueurs.
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