Une Promenade Onirique Réussie
Il y a quelques mois, je vois en boutique le retour de ce petit jeu solo au visuel agréable, mais je passe mon chemin, plus habitué aux gros jeux de plateau entre amis.
Il y a quelques semaines, par hasard je regarde d'affilé les trois vidéos sur le jeu, ainsi que la video de papotache avec Shadi autour de son Onivers, et là c'est le déclic.
Quelques jours après, le jeu est là, dans son édition de L'Onivers (2015). Je l'ouvre, c'est beau. C'est même très très beau!
Une ouverture originale, avec deux rabats à l'intérieur qui vont nous rappeler l'incube du visuel de la boite.
Un livret de règles en 2 morceaux, l'un pour le jeu de base, l'autre pour les extensions, qui s'emboitent comme un puzzle avec à l'intérieur des règles simples, rédigées sur un fond riche en couleur, dans la ligne du reste des illustrations de Elise Pelissis. Alors on aime ou on aime pas, et je pense que ça conditionne pas mal l'appréciation générale du jeu.
Une petite figurine d'incube et 168 cartes sont cachées derrière, et accessoirement, un petit dépliant résumant les 3 jeux de l'Onivers, dont deux sont encore à venir: Sylvion et Castelion.
Le jeu de base tourne vraiment bien. On a 3 types de cartes :
-Les lieux de 4 couleurs ( bleu/rouge/vert/marron) qui vont servir à explorer le labyrinthe et récupérer des portes. 3 Symboles différents ( soleil/Lune/clef) vous aideront ainsi à composer la ligne de votre labyrinthe, en évitant de coller deux symboles similaires cote à cote. Ouais 'faut réfléchir un peu.
-Les Portes, les objectifs obligatoires pour gagner la partie, au nombre 8 dans le jeu de base.
-Les Cauchemars, au nombre de 10, vous mettrons de bâtons dans les roues en vous obligeant à envoyer des cartes dans la défausse, vous privant ainsi parfois de cartes essentielles à la victoire, ce qui ajoute la frustration je pense nécessaire à ce jeu qui s'apparente à une réussite.
Au fil des parties on apprend à dompter le jeu. On a ses 5 cartes en mains, son labyrinthe qui grandit et sa pioche qui diminue. Aucune partie ne se ressemble, et plus on joue, plus on fait gaffe à ce que l'on fait, car même si le hasard de la pioche à une place importante dans le déroulement d'une partie, les choix du ou des joueurs sont primordiaux, et il faut peut être parfois prendre des risques avant que les Cauchemars ne nous rattrapent.
Là où le jeu fait fort, c'est dans son mode deux joueurs. A la base assez sceptique pour ma part, j'ai été agréablement surpris des interaction qu'il peut y avoir entre les joueurs afin de terminer la partie ensemble ( car oui c'est de la Coopération). La possibilité de s'échanger des cartes via la main commune ( chaque joueur ne dispose que de 3 cartes en main chacun et de 2 cartes communes sur la table) ajoute un petit coté stratégique et réflexion sur plusieurs tours intéressant.
En plus de proposer une jeu basique qui va fournir, si l'on y est réceptif , plusieurs heures de parties, la boite nous fournit aussi pas moins de 7 extensions qui apportent leur lot de nouvelles règles, de frustration et de joie ultime:
-" Le Grimoire des Pas Perdus" est une extension qui va obliger le ou les joueurs à découvrir les portes dans un certain ordre, ce qui complique grandement l'exploration du labyrinthe. Heureusement, les règles proposent aux joueurs de lancer des sortilèges pour se faciliter la tache en utilisant des cartes de la défausse. Plus cette dernière grandit, plus les joueurs ont la possibilité de lancer des sorts puissants. Pour ma part, cette extension est celle qui me cause le plus de difficultés.
-"Les Glyphes" introduit un nouveau type de symbole: la glyphe. Ces cartes, existant dans les 4 couleurs de lieux, augmentent ainsi la facilité de réaliser une suite de trois symboles pour obtenir une porte. De plus, défausser un glyphe à l'instar d'une clef déclenche un effet spécial intéressant qui laisse au joueur une chance d'obtenir une porte à moindre effort. Mais l'extension ajoute aussi 4 portes supplémentaires à découvrir obligatoirement, augmentant drastiquement le nombre d'objectifs à atteindre.
-"Les Attrapes Rêves" introduit une nouvelle dimension au jeu. Les "Songes égarés" sont 4 nouvelles cartes songes à ajouter à la pioche et à découvrir avant la fin de la partie. La difficulté réside dans le fait que ces Songes doivent être captés par les fameux Attrapes Rêves, disposés sur la table de jeu, et qui collectent en principe toutes les cartes destinées à partir dans les Limbes ( et donc à retourner dans la pioche). Mais attention: les Attrapes Rêves sont fragiles et peuvent exploser s'ils reçoivent trop de cartes. Ce sera donc au joueur de bien penser à vider ses Attrapes Rêve régulièrement tant que les Songes courent toujours!
Ajoutant donc un petit facteur intéressant, cette extension change un peu la façon d'appréhender la partie.
-" Les Tours" ajoute de nouveaux lieux : les Tours ( comment ça vous vous en doutiez?). Ces cartes seront de nouveaux objectifs à collecter en cours de partie. Cela fonctionne simplement, il suffit d'aligner au moins 4 tours de couleurs différentes afin de créer un rempart et valider la condition de victoire. Cependant, tant que le rempart n'est pas fini, les Cauchemars pourront à chaque apparition emporter une tour avec eux dans la défausse.
-"Songes Heureux et Funestes Prémonitoires" propose de nouvelles cartes assez contraignantes. Les Funestes Prémonitions vont en effet compliquer le jeu assez rapidement lorsque les conditions d'activations sont réunies ( plusieurs portes de la même couleur obtenues, un certain nombre de portes découvertes atteintes...). Les effets sont fortement handicapants, mais heureusement , les Songes Heureux, disséminés dans la pioche ,contrairement aux Funestes Prémonitoires, vont avoir pour effet principal de contrecarrer immédiatement ces cartes maléfiques. Accessoirement, s'ils sont défaussés normalement, ils peuvent s'avérer d'efficaces ennemis aux Cauchemars.
-"Carrefours et Impasses" introduit des cartes Carrefours ( Allez y faites la blague de la carte Carrefour qu'on rigole un bon coup!) de type joker puisqu'elle sont multicolores et peuvent dont ainsi être placées dans n'importe quelle suite du moment que la règle des symboles est respectée. Les Impasses quand à elle sont des cartes inutiles, et pire handicapantes, puisqu'elles vont prendre une place dans la main pour rien. Le seul moyen de s'en débarrasser sera de subir un Cauchemar ou bien défausser entièrement sa main pendant le tour ( Attention, cette petite règle de défausse n'est valable que pour l'extension en question ).
-"La Porte de l'Onivers" enfin ajoute une multitude de songes : Les Habitants de l'Onivers. Ces Songes peuvent être recrutés s'ils sont piochés en sacrifiant une carte de sa main. Leurs pouvoirs sont multiples, l'un a la faculté de tuer des Cauchemars, un autre permet d'aller récupérer une carte dans la défausse, un autre pourra changer la couleur d'une porte ( en gros ne plus tenir vraiment compte des codes couleurs suite/ porte ou clef/porte) ce qui en fait une carte super puissante, et bien d'autres... De plus une porte multicolore, la Porte de l'Onivers, sera une porte en plus à découvrir dans cette extension, bien que son obtention soit très simple.
-"L'Appendice Petit Incube" est la petite figurine présente dans la boite ( et non, elle n'est pas là que pour le luxe). Elle servira aux débutants afin de se protéger un temps des Cauchemars sous réserve de payer un petit tribut. Ce n'est pas une extension à proprement parler, il s'agit plus d'un petit Bonus en partie absolument facultatif et qui n'ajoute pas de condition de victoire.
En résumé, vous l'aurez compris ce jeu m'a beaucoup plu. Il sait se renouveler tout seul tant le contenu de la boite est impressionnant. Il est rapide à mettre en place, les règles de base sont simple, ça se joue vite, et c'est sympa à regarder. Shadi Torbey réussit à nous faire voyager dans son Onivers si on y est sensible, et nous laisse dans l'attente des prochains titres à paraitre dans l'Onivers au cours de l'année 2015!
Les + :
-Mise en place très rapides et règles simples.
-Un effort sur le visuel dans son ensemble que l'on y adhère ou pas.
-7 extensions déjà comprises dans la boite et totalement facultatives ( les éditeurs de jeux vidéos auraient des leçons a prendre!).
-Toutes les extensions sont compatibles entre elles, et d'autres seraient a priori prévues.
-Le jeu fonctionne aussi bien en solo qu'en coopération avec un ami.
Les - :
-Mélanger la pioche sera une obligation plus que récurrente qui rebutera probablement pas mal de gens.
-Impossible de jouer à plus de 2, amateurs de jeux plus gros, passez votre chemin.
-Les visuels peuvent déplaire si l'on est pas réceptifs.
-On finit toujours par jouer mécaniquement et maitriser pleinement le jeu au bout d'un bon nombre de partie au risque de voir l'intérêt ludique diminuer.
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