Galaxy Trucker
Ce jeu est sorti le 17 sept. 2007, et a été ajouté en base le 17 sept. 2007 par limp

édition 2007
Par Vlaada Chvátil
Illustré par Radim Pech, Tormas Kucerovsky et Filip Murmak
Édité par Czech Games Edition

Standalone 2 extensions 3 éditions
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Une métaphore du destin que seuls les fans de SF apprécieront.

Partons de la critique de ludocortex ci-dessous : Galaxy Trucker n'est qu'un puzzle chronométré en première partie, suivi d'une phase où on ne fait que subir les cartes.

Et si on réfléchit bien, c'est ça. Un puzzle chronométré suivi d'une phase où l'on n'a plus quasiment aucune prise sur les événements.

Alors qu'est-ce qui fait que ce jeu plait?

A mon sens, c'est l'ambiance de SF qui s'en dégage.

1 - Le puzzle chronométré
C'est un jeu de tuile à connecter, mais sa valeur vient du fait d'abord qu'il faut être le premier à avoir fini pour avoir un avantage dans la course. Donc on speede, et souvent on fait n'importe quoi. On monte à l'envers, on oublie des éléments importants, on prend le jeton "Premier" avec un cri de joie et on se rend compte que toute l'aile droite part à la dérive dès le début car elle est mal connectée.
Deuxième élément qui rend le puzzle intéressant : on ne peut pas tout faire. D'abord parce qu'il n'y a pas assez de place dans le vaisseau, et ensuite parce que les autres vous piquent les putains de tuile dont vous aviez besoin. Dans une partie, tout allait bien, jusqu'à ce qu'on se rende compte qu'un joueur squattait toutes les cellules d'énergie : panique et tout le monde se rue sur les deux-trois qui restent.
La mécanique crée du stress qui à son tour crée du plaisir à jouer dans cette contrainte, et c'est ça qui fait que ce puzzle est plus attractif qu'un classique.

2- On subit les cartes et on en prend plein la figure
Et c'est vrai qu'au final la seconde phase du jeu n'est pas la plus active puisque c'est un tas de cartes tirées aléatoirement qui va arbitrer du sort des joueurs. Et que souvent, lorsque l'on reçoit des tirs ou des météores, il n'y a aucun choix à faire : ce sont les dés qui vont décider du destin de son vaisseau.
Les choix sont souvent de l'ordre mineur, mais importants quand même : vais-je m'arrêter sur cette planète et perdre du temps dans la course? Est-ce que je préfère être devant et affronter tous les dangers ou plutôt rester derrière sous la protection des autres? Si l'on fait le calcul des points, ces choix peuvent compter, bien que l'argent se gagne essentiellement en ramenant des marchandises, et qu'un joueur qui gagne est un joueur qui souvent a fait un beau coup de vente.

Alors, devant cette passivité, qu'est-ce qui fait l'intérêt du jeu? A mon avis, c'est le fait de voir comment son vaisseau résiste aux événements. Une idée de : "Je me prépare à affronter la vie, mais après, vaille que vaille, y'a plus rien à faire". Une sorte de métaphore de la destinée, qui fait bien rire quand on est fan de SF et qu'on revient sur sa planète en ayant perdu les 3/4 de son vaisseau. C'est un peu comme dans Car Wars, quand on passe deux heures à construire sa voiture, super-blindée, ignifugée, avec tenue de route maxi et ordinateur de tir, et qu'on se fait dézinguer en 10 minutes parce que l'adversaire a pris les clous explosifs et qu'on avait pas pensé aux pneux increvables....
On constate les conséquences de son imprévoyance, et c'est ça qui créé un sentiment bizarre et une tension dans le jeu : "Je savais, je savais que j'aurais dû prendre plus de laser, mais pourquoi je l'ai pas fait!" et à l'envers : "Ah ah, t'aurais dû prendre comme moi plus de turbines, maintenant, tu vas tout prendre dans la gueule". Et ce rapport entre les joueurs, quand on joue avec des gens qui ne sont pas mauvais joueurs, crée l'intérêt du jeu.

De l'intéraction
Au final, c'est l'intéraction, le combo entre ces deux phases de jeu qui fait que c'est plus qu'un puzzle + un tirage de carte. La combinaison des deux dépasse la simple somme. Pas simplement parce que l'on peut voir les cartes qui vont tomber par exemple, et donc concevoir son vaisseau en conséquence, mais surtout parce qu'on sait qu'on va subir toute la deuxième partie, et qu'on sait qu'il faut s'y préparer au mieux au début, et que souvent on ne le fait pas assez. Le jeu est là.

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