Ce jeu est sorti le 26 janv. 2003, et a été ajouté en base le 7 août 2002 par Monsieur Phal

édition 2003
Par Serge Laget
Illustré par Franck Dion
Édité par Jeux Descartes et Eurogames
Distribué par Descartes

Standalone 2 extensions 2 éditions

Une guerre psychologique !

MARE NOSTRUM m'a séduit ou conquit devrais-je dire dés la première partie.

Ce jeu séduit tout d'abord dés le déballage du matériel : plateau de jeu splendide, cartes superbement illustrées. Seul regret sur ce chapitre : les aides de jeu, bien conçues du reste, auraient gagnée à être cartonnées. De simples feuilles bien fragiles qui auront tendance à s'abîmer avec le temps et le nombre de parties. Petit détail diriez-vous mais le prix relativement élevé (mais justifié) du jeu explique ma sévérité sur ce point.

Le thème est parfaitement rendu (quel bonheur) et l'on rentre rapidement dans la partie sans trop se soucier des règles. Ces dernières sont étonnamment simples et faciles à apprendre. Les mécanismes sont néanmoins parfaitement huilés et servent parfaitement le thème.
Le rythme des tours est nerveux (dans les 3 phases successives). Nul besoin d'un sablier !

Le côté diplomatique est très développé. L'équilibre de forces entre les peuples est assez difficile à basculer même si quelquefois un joueur peut être vite mis hors circuit.
Le gagnant sera souvent celui qui n'aura pas trop attiré l'attention de ses adversaires. Il faut souvent jouer le rôle d'un diplomate filou pour ne pas s'attirer les foudres de ses ennemis potentiels et obtenir les faveurs des autres.
Les alliances sont vivement recommandées contre le meneur potentiel ce qui peut entraîner des revirements douloureux (je sais de quoi je parle !) lorsque deux agresseurs vous prennent en tenaille. La guerre coûte cher (comme dans MÉDITERRANÉE) et une militarisation à outrance vous mènera droit à votre perte. Cependant, les conflits sont de toute façon inéluctables et il faut absolument veiller à bien défendre ses frontières.

Le côté diplomatique du jeu est très présent. Les interactions entre les joueurs sont permanentes (première phase de commerce et attaques). Un peu comme dans la réalité, vos voisins peuvent devenir vos pires ennemis.
Il semble qu'un développement axé sur le seul commerce des marchandises est possible et rentable mais peu viable sur le long terme. Vos richesses entraîneront les convoitises et des raids menés par vos adversaires ne se feront pas attendre.

Pas assez de place autour du bassin méditerranéen ! Les guerriers sanguinaires seront aux portes de vos frontières plus souvent que vous ne pensez.
Dans MARE NOSTRUM, il faut être quelquefois belliqueux, plus que dans MÉDITERRANÉE semble-t-il. C'est certainement pour cette raison que MARE NOSTRUM apparaît encore plus "amusant" que son aîné.

La position de la Grèce semble désavantageuse au premier abord (prise en sandwich entre deux nations puissantes) mais sa maîtrise des mers et le contrôle du centre du plateau peut lui permettre au contraire de saisir des opportunités très intéressantes.

Pas de temps mort dans ce jeu, il faut être toujours sur le qui-vive ; retournements de situation, traîtrise, bluff seront de la partie. Le suspens est bien réel.

Soyons honnête tout de même en reconnaissant que le résultat des combats est bien aléatoire. L'influence réelle ou psychologique des dés est ressenti cruellement par certains. Le résultat de la partie reste maîtrisable par les choix des joueurs mais le hasard est bien présent n'en déplaise aux habituels detracteurs du mauvais sort.

En fait, il faut savoir user de ses talents de diplomate pour espérer finir en bonne position.

Le jeu idéal pour les longues soirées d'hiver.

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