Ce jeu est sorti le 15 nov. 2019, et a été ajouté en base le 18 nov. 2019 par Ismo45

édition 2019
Par Manuel Rozoy
Illustré par Looky
Édité par Space Cowboys
Distribué par Asmodee

Standalone
27,00 €
Prix conseillé
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Une expérience toujours agréable, malgré quelques défauts...

Test ce week end de la dernière aventure Time Stories, avec la refonte du nouveau cycle. Voici les retours après la partie :

- C'est plus rapide et dynamique, du fait qu'on ne recommence pas les runs. Par contre, et c'est le plus gros défaut qu'on a trouvé, on perd complètement le côté puzzle. Plus besoin d'aller à un lieu pour trouver l'objet ou le personnage permettant de débloquer la zone du lieu précédent.
Peut être qu'on a fait le run "parfait", mais au final on a enchainé les lieux un par uns dans le bon ordre, sans jamais revenir en arrière, et ça a rendu l'expérience de jeu trop facile, contrairement aux anciens scénarios qui étaient beaucoup plus technique (même si parfois également un peu linéaire). Ca a été le gros ressenti des joueurs à la table : une histoire sympa et visuellement très réussie, mais beaucoup trop simple.

- Les interactions spécifiques aux personnages : très bonne idée

- Quelques points obscurs dans les règles arrivé à un moment du jeu. Sans spoiler : le lieu "à étage", les dépenses d'azrak dans certains lieux (qui doit dépenser ?), est ce qu'on se déplace ensemble, etc... On a fait un peu au feeling et à la logique dans ces cas là.
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Quelques idées/conseils :

- Quand on a lu la règle qui pénalise très fortement le retour dans un ancien lieu, on a trouvé ça étrange vu que c'était l'essence même de Time Stories. Et le retour en jeu a confirmé que ça dégradait la mécanique de jeu (à notre avis) en proposant une aventure trop "fil rouge à suivre". Au final on n'a jamais eu à le faire, et c'était dommage...

- Le combat, mécanique sympa, peut être à creuser un peu plus dans les futurs scénarios avec plus de confrontations. Plutôt qu'une simple perte d'Azrak à chaque action, prévoir un peu plus d'interactions (cartes blessures qui affectent les personnages après un certain nombre de coups reçus, etc.)

- Accentuer/Continuer sur le côté déduction = récompense. Trouver quel personnage sera le mieux pour résoudre telle situation du lieu, glisser des indices visuels dans les scènes, trouver quel personnage doit parler avec tel autre via le deck d'interaction. J'ai trouvé que ce point était bien mis en avant dans cet aventure, c'est cool !

- Nous surprendre ! Souvent je reste un peu sur ma faim une fois le scénario fini. "Et si on sauve la fille de la piscine en revenant dans le temps, on modifie l'histoire et on perd le scénario..., et bien non". Plusieurs fois on imagine des choses sympas qui auraient pu être introduites dans le scénario assez facilement, et on est un peu déçu de ne pas le voir. Intégrer des gros twists dans l'histoire suivant les actions des joueurs (sans que ça nécessite de doubler le nombre de cartes) pourrait rendre l'expérience vraiment sympa !

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