Uncharted en jeu de plateau ?

9,0
Les ruines perdues de Narak est un jeu qui avait déjà eu un joli succès en V.O. (Lost Ruins Of Arnak) et était clairement attendus dans nos contrées. C’est désormais chose faite avec cette localisation chez Iello et autant le dire tout de suite, le jeu est une excellente trouvaille et une sortie majeure de l’année. La règle est un modèle du genre, propre, thématisée, illustrée et d’une clarté impressionnante. Elle raconte une histoire et nous aide à comprendre l’ensemble. Il faut compter une petite dizaine de minutes pour les expliquer.

Mécaniquement, Narak en mélange deux qu’on voit de plus en plus ensemble dernièrement, la pose d’ouvriers et le deck building (Dune Imperium, Viscomtes du royaume de l’ouest, Margraves de Valeria …) (Voir notre article comparatif de 3 jeux autour de ces mécaniques). Nous aurons chacun deux Architectes à positionner sur des zones du plateau chaque manche afin de gagner les récompenses indiquées comme pour un jeu de pose d’ouvrier assez classique. Mais pour les placer, il faudra permettre à nos Architectes de se déplacer jusqu’à ces cases en défaussant les cartes possédant les symboles souhaités ou des symboles supérieurs hiérarchiquement : bottes, voiture, bateau ou avion. C’est extrêmement malin et ça fonctionne très bien. Le plateau ne démarrant qu’avec 5 cases/sites au campement, le reste des sites dépendra de la pioche et des sites découverts par les joueurs à chaque partie. On apprécie aussi le combo récompense/contrainte lors de la découverte de nouveaux sites qui ajoute un gardien aléatoire dont il faudra se séparer si l’on souhaite ne pas prendre de cartes Peur en fin de manche. Deux ouvriers uniquement par manche, c’est très peu ! Il faudra faire les bons choix lors des 5 manches du jeu et utiliser le plus intelligemment possible les Objets et Artefacts disponibles au marché, d’autant que certains vont nous permettre d’activer d’autres sites ou de déplacer nos Architectes sur des zones libres.

L’aspect Deck Building est aussi très efficace, chaque Objet acheté rejoindra le dessous de notre pioche et sera normalement accessible lors de la manche suivante ou avec un vrai moteur de pioche possiblement sur cette même manche. Cela ajoute un aspect programmation vraiment plaisant. Les Artefacts rejoindra eux la défausse de la manche qui sera mélangée et mise sous la pioche en fin de manche. Attention toutefois, le deck tourne finalement assez peu, donc n’espérer pas rejouer les cartes achetées un grand nombre de fois. L’achat se fait au marché qui séparera les Artefacts et les Objets grâce au sceptre lunaire servant aussi d’indicateur de manche. À chaque fin de manche, les deux cartes (1 Artefact et 1 Objet) juxtaposées au Sceptre seront détruites, le Sceptre se déplacera vers la droite et un Artefact supplémentaire sera ajouté au marché. Là encore, c’est une belle idée de game design ! Toutes les cartes ne se valent par contre pas, et certaines assez moyennes, ne déchaineront pas les foules, d’autant plus que le deck tourne très peu. Certaines découvertes demanderont d’ajouter des cartes Peur à ton deck. Ce sont des cartes qui vont venir ralentir ton jeu car en plus de perdre un point de victoire par carte Peur en fin de partie, elles n’auront pas d’actions et ne servirons qu’à être défaussées pour un symbole de déplacement “bottes”. Il sera toutefois possible via des actions du plateau ou de nos cartes d’exiler ces cartes pour ne plus les avoir en fin de partie et n’avoir que des cartes utiles.

Ces deux aspects sont combinés à la piste de recherche, sorte de Course facultative aux points avec un système de double jeton (Loupe et Calepin) bien pensé. Cette piste reste une grosse manière d’obtenir des points de victoires, mais aussi des boussoles et parait inévitable. C’est aussi une course car certains bonus ne seront accessible qu’aux premiers joueurs prenant ce chemin et les récompenses de point à l’arrivée seront dégressives en fonction de l’ordre. C’est enfin la seule manière d’obtenir de précieux Assistants.

Difficile de parler de Narak sans évoquer l’aspect visuel premièrement extrêmement réussi et surtout l’incorporation de la thématique dans les mécaniques. Tout fait sens, tout est logique et c’est vraiment plaisant à voir sur un jeu de ce calibre. Que cela soit les cartes peur, lors de la découverte de certains sites ou pour fuir des gardiens non maitrisés, ou la logique entre les jetons loupe et calepin : le Calepin ne devant jamais être devant la loupe, car il sert à inscrire les observations faites avec la loupe. Mention spéciale aussi pour la face verso du plateau où il faut recourir les Assistants perdus sur l’île. Cette cohérence thématique se retrouve aussi dans la règle qui pose sur chaque partie tout le contexte de cette expédition auquel on participe. Le matériel est aussi à saluer, car à profusion et de très grande qualité. Tellement de qualité qu’on est presque déçu des jetons cartonnés boussoles et pièces tant le reste est de belle facture.

Quoi qu’il en soit, nous ne sommes jamais bloqués dans Narak et les possibilités sont très nombreuses. Chaque site et gardien étant piochés au hasard lors de la découverte, chaque carte Objets et Artefacts étant unique, la rejouabilité est immense et les sensations de parties dépendront pas mal de ce qu’il y a au marché et des sites découverts. La face verso du plateau ajoute encore des possibilités de variations importantes. Ce hasard sur les différentes pioches est ce qui amène une grande partie de la rejouabilité mais cela force aussi à s’avoir s’adapter en fonction des tirages, des sites révélés, des cartes disponibles au marché et des gardiens qui recouvrent les sites découverts. Attention toutefois à l’Analysis Paralysis avec les joueurs rebutés par des choix trop nombreux. Le jeu est donc quand même assez opportuniste dans le sens où il faudra constamment adapté ses plans et certains se sentiront un peu forcé d’avoir besoin d’aller sur toutes les stratégies à la fois. Il faut forcément aller sur la piste de recherche, prendre quelques cartes et découvrir des lieux. Le jeu est donc assez resserré dans ses possibilités et nos avis divergent un peu sur ce point. Maman trouve qu’il manque de possibilité car il faut être un peu partout tout le temps, alors que personnellement je trouve que c’est sa force et que ça rend le jeu très pointilleux sur l’optimisation. Il faut constamment faire les meilleurs choix et c’est celui qui fera le plus de bons choix qui l’emportera.

Narak se joue de 1 à 4 joueurs. Le Mode Solo est très simple à mettre en place et très agréable à jouer avec une difficulté modulable et un système de flèche décisionnelle bien fichu. Le jeu est aussi plaisant de 2 à 4 joueurs, même si certains tours à 4 joueurs peuvent être un peu plus long. Rien de rédhibitoire toutefois, mais il faut facilement compter 30 minutes par joueur. On regrette simplement l’impossibilité d’agir sur l’ordre du tour, notamment à 4 joueurs, élément qui peut être assez déterminant dans ce type de jeu. Le jeu n’est clairement pas familial et se positionne dans la limite basse des jeux experts en termes de difficulté avec une belle accessibilité grâce à ses règles logiques et limpides. Il nous parait jouable dès 12 ans, mais difficilement avant (sauf à jouer beaucoup comme Kylian 😀 ). L’interaction, sans être très directe est toutefois bien présente, que cela soit par l’aspect placement de nos Architectes, les sites n’ayant qu’une case disponible par manche et les campements deux (mais dont la deuxième coute deux bottes), ou par l’aspect Course de la piste de Recherche dont certains bonus pourront être âprement disputés.

Les Ruines Perdues de Narak est une sortie majeure de cette année. Rare sont les jeux de gestion aussi complets, sans pourtant être trop expert, parfaitement édité comme celui-là avec une thématique bien présente dans tous les aspects du jeu avec une excellente rejouabilité. Le mélange de deck building et de pose d’ouvrier fonctionne parfaitement. C’est très solide avec finalement assez peu de défaut à lui reprocher. Certains ici le trouvent un peu trop resserré sur les stratégies en forçant le joueur à être un peu sur tous les fronts, je trouve que c’est plutôt sa force.

+ d'infos sur notre avis sur : https://akoatujou.fr/les-ruines-perdues-de-narak/

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