Urban Operations

de Sébastien de Peyret
Urban Operations
9.64 
5 avis

Description du jeu :

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Durée (long)
Catégories
Jeux de guerre

Un wargame au top pour les amateurs du genre !!!

Mon avis concernant Urban Opération

Concernant le matériel la qualité est globalement au rendez-vous. Les pions en bois semblent inusables (même s'il manque quelques petits supports blancs pour occuper les toits) et la carte aura surement besoin à terme d'être rescotchée car elle aurait tendance à mal vivre les dépliages/repliages).
Quelques aides de jeux utiles (surtout pour le tir), des cartes unités provenant de plusieurs pays (France, Tchétchénie, Russie, Italie, Iraq, Somalie...) aux sympathiques graphismes remplient d'infos aussi utiles pour les tirs, des scénarios en doubles exemplaires avec les options pour chaque camp, des livrets de bataille attrayant avec quelques règles spécifiques à chaque campagne. Un livret de règles bien construit qui prend tout son sens après plusieurs lectures et plusieurs parties.
A noter que quelques rares hexagones sur la carte peuvent prêter à litige (genre la ligne de vue frôle/franchit d'un millimètre un angle de mur = vue ? pas vue ?)

Concernant le jeu et après quatre parties : le potentiel tactique/ stratégique me semble remarquable.

En voici quelques raisons :

- Un brouillard de guerre efficace avec des lignes de vue restreintes bloquée par les bâtiments de la ville et fonctionnant avec de sympathiques règles de repérage.

- Un système d'impulsions bien pensé qui oblige à faire des choix d'activations d'unités. Il peut arriver que l'on puisse par exemple n'activer que 5 ou 7 unités alors que le groupe en compte 10 ou 15. Il faut donc sans cesse coordonner ses troupes en prenant en compte les spécificités de chacune. Voilà un concept qui pourrait déplaire mais qui par rapport aux scénarios (en tout cas ceux que j'ai pu jouer) assure du suspens jusqu'à la fin des scénarios.
Ce système permet de jouer "assez rapidement" et offre une bonne interactivité entre les joueurs.

- Une portée de commandement qui influent sur les capacités d'activation, de tir ou d'assault. Un commandement qu'il faut d'ailleurs protéger et éviter de le perdre sous risque de voir la motivation de ses troupes et leur capacité à être dirigées voler en éclat.

-Un système "3D" original en jouant au niveau du sous-sol, du sol, est des toits d'immeuble. Une carte spécifique égouts et des petits marqueurs pour signaler les unités sur les toits

- Des trucs courant : mines, bunker....
Et des marqueurs populations qui peuvent avoir une lourde incidence sur la gestion et le résultat de la partie. Les citoyens peuvent avoir des attitudes hostiles voir même servir de bouclier humain pour les factions les moins scrupuleuses.

- De l'infanterie, des blindés (en tout genre), des chars (de différents types), des ingénieurs, des éclaireurs, des commandants, des chefs de troupe, des medics, des snipers, des engins de reconnaissance, bref, tout un petit monde à gérer avec quelques règles spécifiques à chacun ce qui donne au final un ensemble cohérent. Ajoutons à cela de l'artillerie, du repérage aérien, du déluge de bombe et de plomb qui peut s'abattre des airs par le biais d'hélicoptère ou d'avion.

- Un très bon système de base (activation / réaction) avec de multiples règles très sympas et réalistes (créer des brèches, les zones d'effet, le ligne de feu...) A mon humble avis le jeu gagne rapidement en interet en intégrant les règles avancées (tir de suppression, blindés non couvert, perte du commandant, une mention spéciale spéciale au bonus accordé à celui qui tire dessus celui qui franchit un mur : )...).

- Fait rare aussi : des scénarios particulièrement bien ficelés qui offre beaucoup d'équilibre (un grand merci aux concepteurs/testeurs qui ont du passer des centaines/milliers d'heures à cogiter l'ensemble). Pour les fans du genre les scénarios méritent une belle préparation tant au niveau offensif que défensif.


--Concernant les quelques points négatifs notés : il faut un bon éclairage pour quelques fois bien dissocier les couleurs des unités et un bon cerveau pour ne pas perdre le fil de leur impulsion (ou est mon bloc orange 4 perdu au milieu de ces 30 autres blocs).
--Un role défensif qui peut parfois s'avérer mou et frustrant. Par exemple lors du scénar 3 de Fulda le joueur Russe utilise la population comme bouclier humain (l'autre joueur perd des points de victoire quand il tire sur la population mais pas le russe). Du coup uniquement grace à des mouvements de "conduite" de population les mines finissent par exploser détruisant au passage les populations voisines et voyant ainsi les chances du Nato de l'emporter réduite à néant.
-- Faut avoir suivant les parties de 3 à 6 heures devant soit.


Donc au final : très très bon jeu pour les amateurs du genre !!!

Bravo et merci aux concepteurs.
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