Les Demeures de l'Épouvante
Ce jeu est sorti le 26 août 2011, et a été ajouté en base le 14 juin 2011 par HxC

édition 2011
Par Corey Konieczka
Illustré par Anders Finér et Henning Ludvigsen
Édité par Edge Entertainment
Distribué par Millennium

Standalone 9 extensions 2 éditions
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OU

Un thème super, mais un gameplay ultra frustrant

Les plus:

+ le thème est excellent

+ le tour des investigateurs est simple : 2 mouvements et 1 action (attaquer, fouiller ou courir pour se déplacer à nouveau)

+ les figurines sont de vraiment bonne qualité

+ les tuiles du décors sont très belles

Les moins:

- ultra long à mettre en place (compter 1 heure)

- un environnement de règles complexe et omniprésent : il y a toujours des bonus/malus à appliquer, des cartes aux effets circonstanciels à appliquer, ... Résultat, il y a pas mal d'oublis des deux côtés (Investigateurs et Gardien oublient souvent d'appliquer tout leur potentiel ou handicaps).

- les investigateurs n'ont pas beaucoup d'alternatives d'action : ils ne peuvent pas se reposer pour regagner des points, ils ne peuvent se barricader que dans quelques salles (en moyenne 1 salle sur 15 je dirais), etc...

- les investigateurs ne peuvent fouiller une pièce qu'une seule fois. Donc très rapidement, les joueurs n'ont plus que le choix entre attaquer ou courir. (En plus d'offrir un nombre d'objets limité, le système de fouille nuit également à la visibilité du plateau, puisqu'en début de partie le Gardien place des cartes sur chaque pièce)

- les objets sont d'une importance cruciale est beaucoup trop rare. Certains investigateurs commencent sans objets/armes, et peuvent passer toute une partie sans qu'ils ne trouvent quoique ce soit car les possibilités de fouille sont très limitées (impossible de se stuffer donc)

- les joueurs sont des fétus de paille qui ne contrôlent absolument rien. Ex: un ami choisit le Gangster pour sa Thompson (qui est son principal atout), mais au bout d'1 tour de jeu, le Gardien (moi) joue la carte "A court de munition" qui le force à jeter son arme... Résultat, il a été totalement inutile pour le reste de la partie (il a bien tenté de trouver une autre arme, mais en vain)

- l'expérience n'est pas très gratifiante pour les joueurs : ils ne trouvent presque rien (sorts, objets), tuer un monstre ne leur donne rien (même pas un point de compétence!)... bref, ils sont en mode 'survie' jusqu'à la fin de la partie, ce qui laisse pas beaucoup de marge pour des actions héroïques et le sentiment de vivre quelque chose d'épique.

- le déroulement du scénario ne fonctionne pas toujours bien. Ex (2B) : l'objectif du Gardien est d'effectuer un rituel pour entamer un compte à rebours, mais même lorsqu'il a effectué ce rituel, les Investigateurs continuent de découvrir des indices qui leur parlent "d'empêcher le rituel"...

Comme vous pouvez le constater c'est un jeu qui peu s'avérer extrêmement frustrant pour les joueurs. Et je n'écris pas ces lignes parce que je suis aigris : pour ma part je joue toujours le Gardien ;) J'écris ces lignes pour informer les autres. Si vous avez aimé Descent (et le peu de choix pour les joueurs) et que vous êtes fan de Lovecraft, alors ce jeu est fait pour vous. Si au contraire vous aimez avoir le contrôle, ainsi qu'un panel de choix qui vous permet de vraiment faire une différence, alors je vous recommande Les Contrées de l'Horreur.

En ce qui me concerne, je suis un peu déçu du jeu, principalement parce qu'en tant qu'Investigateur, les moyens d'actions sont très limités ! Résultat, les joueurs ne font que subir et n'apprécient pas ce qui pourrait être une expérience exceptionnelle ! Plutôt que d'introduire un système d'énigme (original, intéressant, mais potentiellement redondant), j'aurais préféré que les développeurs passent plus de temps à rendre la boucle de jeu de base plus fun & rewardante.

Suggestions :

- permettre de fouiller les chambres de manière illimitée (avec des chances de trouver décroissante) pour trouver de l'équipement

- permettre aux joueurs de méditer/prier/se ressaisir pour regagner des points de vie ou de santé mentale

- permettre aux joueurs de se barricader dans toutes les pièces

- faire commencer les joueurs avec plus d'équipement et de sort

- introduire plus de variété dans la progression de l'enquête : ex rattraper et tuer un monstre pou récupérer un objet, tenir une chambre pendant X tour pour automatiquement révéler le prochain indice, etc...

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