Un Teuber méchant
Type de jeu : Où il ne fait pas bon être un petit bâtiment
Nombre de parties jouées : 3
Avis compendieux : Le hasard dans ce jeu qui rappelle sur certains points les colons est largement maîtrisable, il suffit d’y mettre un peu de bonne volonté. Après, c’est évidemment une course à la maîtrise du hasard (arriver à placer ses bâtiments, notamment or, au bon endroit, du genre sur le 6/8) qui peut être gagnée par l’un et non par l’autre pour un quart de poil de mouche, ce qui peut avoir pas mal d’incidence. Il y a pas mal de mécanismes imbriqués, celui de l’église est très intéressant, et constitue une épée de Damoclès pour tous ceux qui ont leurs bâtiments dans son ombre. Les parties peuvent paraître assez longues pour un jeu de ce type, quand on arrive à 5 points et qu’on s’en fait détruire, on se dit que ça n’en finira jamais. Et bien si, quand même. Par contre, il est intéressant de bien planifier son coup de façon à pouvoir marquer pas mal de points en même temps. Et de surveiller les autres pour qu’ils ne fassent pas pareil. Après, évidemment, le hasard peut décider qu’un coup planifié se fasse plus ou moins vite. Mais il n’en reste pas moins que la mécanique est bien belle et fluide, le tout étant porté par un beau matériel.
Clarté des règles (4) : On me les a expliquées (ça m’arrive de plus en plus souvent, cette histoire) et bien qu’il y ait pas mal de points, ça se comprend bien. Par contre, impossible de se rappeler des actions bonus, qui fait quoi, et l’aide de jeu étant en Allemand, je peux à peine deviner à grands renforts de ahanements réitérés, et encore, quand il se fait tard, c’est dur.
Qualité du matériel (5) : Comme toujours (à ma connaissance), Kosmos se fend d’un joli matériel, avec tout bien épais, de jolies cartes (quoique fort simples), de sympathiques illustrations, et surtout un bon thermoformage bien psychorigide avec un emplacement pour tout (ce qui n’enlève rien au fait que cela n’emporte aucune solution au transport ou au stockage vertical). Ranger une boîte comme ça, croyez-moi, pour quelqu’un de bien psychorigide que je me demande si par hasard je serai pas un peu Allemand quelque part, c’est vraiment un plaisir.
Reflet du thème (2) : Ah oui, parce qu’il y a un thème, en plus. Bon, c’est très subjectif comme toujours, mais j’ai quand même du mal à me prendre pour un chef de clan qui veut voir fleurir ses bâtiments partout dans les fondation d’une nouvelle ville. Allez savoir pourquoi. Le thème des pirates est repris ici, mais comme on peut facilement faire en sorte qu’il nous soit profitable, ma foi, ils ne sont pas si méchants, ces pirates. Moins que dans les Colons extension Ville & Chevaliers en tout cas.
Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : J’ai découvert Elasund avant de jouer aux Colons, et il m’avait paru très intéressant sans m’enthousiasmer non plus ; j’ai enfin joué un peu plus tard aux Colons avec l’extension Villes & Chevaliers, ce que je n’avais pas eu l’occasion de faire avant parce que bon, et parce que ça ne me semblait pas indispensable non plus, et j’ai vu un autre jeu diablement bien pensé, à la hauteur de sa réputation et qui répond parfaitement à sa vocation, initier des non joueurs (bien que avec certaines personnes, des jeux comme Puerto Rico soient très bien dans ce rôle). A Elasund, il y a incontestablement plus de moyens de faire « du mal » aux autres : en leur écrasant des bâtiments qui leur donne des ressources et qu’ils ont obligés de reconstruire ailleurs (soit automatiquement s’il c’est un bâtiment à totem, soit à grand frais sinon, en écrasant des bâtiments qui leur donnait des points : paf, le puits qui était sur un double moulin et qui fait perdre deux points… Il faut donc se méfier de tout et de tout le monde et ne pas laisser approcher des marqueurs de propriétés de ses bâtiments sans réagir. Sauf qu’on ne peut pas être partout. La meilleure défense étant l’attaque (qu’ils disent), on peut aussi décider de prendre les devant, mais ça coûte cher. Et ça peut se faire mal voir de ses petits camarades : « Ah, tu m’as ôté ma ressource d’or qui était en 6-8 ? Tu vas voir, ton puits sur les moulins… ». Enfin bref, on pourrait presque s’étonner que ce jeu fût allemand. Il y a évidemment des valeurs sûres : les tours, qui peuvent donner trois points, mais ça coûte cher bien qu’au passage ça fournisse des cartes qui peuvent être déterminantes (et ça rend intéressant d’avoir le pirate) ; l’église, qui ne rapporte rien d’autre et qui coûte très cher, mais qui permet, certes un peu au petit bonheur la chance, de faire évacuer des bâtiments (bon, peut-être les siens…). Bref, pour peu qu’on se laisse prendre, c’est diablement amusant. Pourquoi 3 alors ? Parce que ce n’est pas non plus tout à fait mon type de jeu, qu’il y en a pleins d’autres auxquels je jouerai plus volontiers (ceux auxquels je mets 4 ou 5), que je n’irai pas l’acheter, mais je ne refuserai pas une partie (sauf si on me donne à choisir entre ça et je sais pas, moi, Goa, tiens).
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