Un seul mot : magnifique

10,0

Je n'ai jamais joué sans cette extention. C'est pour cette raison que je ne permettrais pas de faire des comparaisons. En tout cas, je trouve que ce jeu est l'un des plus réussit depuis longtemps. Le seul problème, qui n'est pas très grave quand vous avez une bonne de copains assez vaste, c'est de réunir au minimum 5 joueurs voir 6 autour de la table. Sinon, très vite le jeu se déséquilibre à l'avantage l'une des civilisations qui peut enfoncer celle d'à côté inoccupé sans risque et surtout sans doute. En ce qui concerne le jeu: il est très fluide (quatre phases bien équilibré qui vont très vite) et très tactique. Un bon jeu où tu calcules entre la baston et la construction, où les tours de jeu sont primordials où il vaut mieux se mettre copain avec le leader politique ou le chef militaire pour éviter de trop vite dévoiler ses intentions aux autres joueurs et où les dieux sont parfois d'une aide importante pour te défendre, attaquer ou progresser. Ceux qui n'aiment pas les alliances sans contrat écrit, les retournements en plein milieu d'un tour et les autres coups de jarnaque ne vont pas être déçus car Mare nostrum est bel et bien un jeu où la diplomatie est primordiale. Enfin, j'avais oublié l'important: l'hestétique. C'est un superbe jeu, très bien illustré et je suis en dessous de la vérité. Les cartes sont superbes, il y a une véritable recherche dans les illustrations des héros et je ne parle pas des cartes dieux et des cartes ressources. C'est un jeu superbe avec un plateau gigantesque mais également superbe. je vous conseille tout de même de prévoir une grande table car déplié cela prend de la place surtout si vous rajoutez boissons et petits gâteaux. En bref, ce jeu est bien construit où des combos de cartes héros/merveilles avec votre personnage de base peuvent être dévatateurs pour vos voisins. La phase du commerce est intéressante notamment car elle permet de régler le jeu : tu peux ralentir le jeu et l'accès à neuf cartes en ne faisant pas de commerce, tu peux également empêcher un joueur d'avoir la neuvième ressource pour acheter sa dernière carte héros et gagner devant lui. A Mare Nostrum, tu ne peux pas gagner au hasard. Tu gagnes car tu as bien calculé ton coup surtout quand les pyramides sont à 13 ressources et non à 12; cela limite les accidents de parcours. En bef, si vous n'y avais jamais joué; faites une partie et vous verrez très vite que ce petit texte était loin d'être que du baratin.

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