Horreur à Arkham
1 à 8 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
180 min
Temps de partie
50,00 € prix de vente conseillé
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"Un petit Yam avec Azzatot, quelqu’un ? »

4,0

Parties jouées : quatre à deux joueurs

Matériel : On ne pourra pas accuser ce jeu de n’être qu’une grosse boîte vide ! Le matériel est pléthorique et de très bonne qualité. Les cartes sont très nombreuses, les tuiles sont en gros carton toilé (comme la boîte), les supports des pions personnages sont pratiques et discrets, la planche est grande, sans excès, assez lisible malgré l’ambiance sombre. Les fiches personnages sont très lisibles et fonctionnelles. Bref, rien à redire la-dessus.
Par contre, pour les règles, je suis moins convaincu. Pas de résumé des phases qui simplifierait les premières parties (certes, ça se télécharge chez les Guiques), tout est expliqué à la suite, les points importants, les exceptions… Difficile de s’y retrouver quand on cherche un détail.

Thème : un vrai jeu à thème que celui-là ! Je ne connais pas Lovecraft et son univers, mais c’est bien glauque à souhait dans le jeu. Je trouve que l’ambiance est bien rendue, on se sent un peu mal à l’aise dans cette ville, où tout peut toujours s’effondrer à tout moment. Et pourtant, ce n’est vraiment pas mon genre préféré, l’horreur.

Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : Malgré tous ces points positifs, nous n’avons pas réussi à décoller avec ce jeu. On annonçait des règles à digérer, mais on en a digéré d’autres (1960, Civilisation…) qui ne se lisent pas non plus en 5 minutes, et ça ne nous a jamais posé de problème mais là, pas moyen de s’y faire. Les principes de base restent simples mais les cas particuliers sont innombrables, et rien ne nous a jamais paru intuitif : pas moyen de bien maîtriser l’ordre des phases d’une partie à l’autre, toujours s’apercevoir après 4 ou 5 tours qu’on a oublié une règle (le grand ancien de la partie apporte une règle spéciale, une carte rumeur ajoute une règle spéciale, une carte environnement en apporte une autre, le personnage de chacun apporte son lot de modif…). Pas habitués que nous sommes à ce type de jeux (pas anciens rôlistes par exemple), nous avons galéré à chaque partie malgré un attrait pour le matériel et l’ambiance.
Par ailleurs, toute cette complexité apparente s’écroule bien souvent au moment du fameux jet de dés qui vient conclure chaque tentative (combat, fermeture de portail, test de compétence), avec au maximum une chance sur deux de réussir pour chaque dé lancé. Autant dire qu’on a parfois l’impression de jouer à pile ou face. J’aime les jeux avec des dés (le Yam et M44 sont mes amis), mais là, c’est tout de même un peu trop.
Après la première partie, totalement entachée par des erreurs de règles, on a fait le tour des cartes pour savoir où apparaissent préférentiellement les portails, c’est indispensable. Dès la deuxième, on a géré finalement assez facilement la victoire en évitant au maximum les monstres, sans aller dans aucun des lieux type magasin, échoppe… et en fermant les portails les plus exposés aux vagues de monstres. La partie suivante a par contre été une catastrophe car le Grand Ancien nous obligeait à avoir plus d’indices pour fermer les portails (8 au lieu de 5 ?), et on n’a pas réussi à retarder son réveil. Réveil qui fut une victoire quasi directe, ma partenaire étant perdue dans l’espace-temps au moment du débarquement du bestiau, je me suis retrouvé seul, avec ma b*** et mon couteau et ça n’a pas traîné. J’ai vite ramassé mes petits legos et suis retourné à mes chères études, ayant à peine égratigné la vedette. Notre dernière partie fut comme la deuxième, une ballade fort tranquille, misant tout sur la fermeture des portails importants, allant s’inscrire comme adjoint dès que possible (pour la voiture). Ainsi, après 4 parties, j’en retire une certaine impression de répétitivité des parties, avec un schéma qui marche dans pas mal de cas. Maintenant, j’ai lu par ailleurs que pour les autres cas, il fallait savoir se préparer pour le combat final, sans s’acharner sur les portails mais en privilégiant l’acquisition de sorts, d’armes, de compagnons… Je veux bien, mais les règles du combat final sont à mon avis le plus mauvais point du jeu, d’une pauvreté, avec ces innombrables jets de dés, enlevant des jetons, à l’un ou à l’autre, non vraiment, on avait même décidé qu’en cas de réveil du Grand Ancien dans nos prochaines parties, nous ne jouerions pas cet ersatz de combat final. Mais de prochaine partie, il n’y aura finalement pas, ayant découvert une autre forme de coopération dans Pandémie qui nous sied plus parfaitement.
Pour finir, je me voyais mal amener des débutants sur ce genre de jeu car la longueur est quand même importante (3h, sans traîner) et qu’il faut bien entendu passer la partie à plus ou moins dire au débutant en question où il doit aller. On était ainsi condamnés à y jouer en couple, en réservant deux soirées de suite…
Bref, un jeu pour une longue soirée ou plutôt deux. Et si vous avez du mal avec les règles des jeux en général… Bonne chance.

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