Shogun
Ce jeu est sorti le 24 août 2002, et a été ajouté en base le 24 août 2002 par Oxianne

édition 1986
Par Michael Gray
Édité par Milton Bradley

Standalone
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OU

Un must ABSOLU

En 1986 sortait Shogun(réédité en 1995 sous le nom de Samurai Swords), un jeu dont les superlatifs vont sûrement me manquer lors de cet avis, tant il fait partie de mes jeux préférés (sans doute n°2 derrière Space Hulk).
Tout ici est énorme. Le thème, la mécanique, le matériel.

Michael Gray avait déjà tout compris. On y trouve de la bonne baston au dé (à douze faces !), du placement, de l'enchère, de la diplomatie, des coups fourrés (assassinats, espionnage, attaques surprises).

La mise en place : ingénieuse. On pourrait croire au premier abord qu'elle est arbitraire et hasardeuse. Il n'en est rien : chaque province est attribuée au hasard certes, mais 3 étapes supplémentaires vont faire que chaque joueur pourra se choisir "son coin à lui". Les premiers renforts tout d'abord (avant le tour 1) : déjà les contours se dessinent. Le placement des armées (avant le tour 1 lui aussi) : tour à tour les joueurs placent leurs armées, un moment crucial. On peut déjà voir quelles parties de la carte seront délaissées et lesquelles seront convoitées par tel ou tel joueur. La 3eme étape est le premier tour.Les provinces à 1 unités changent rapidement de main, les positions se renforcent, la géopolitique de la carte est prête, les choses sérieuses vont commencer. Aucun risque majeur jusqu'ici, les armées ne pouvant pas être attaquées.

Le gros de la partie : le terrible affrontement dans le japon médiéval donne lieu à des batailles épiques, des renversements de situations, évènements qui font d'une partie de Samurai Swords un moment de tension et de fun gigantesque, surtout après quelques parties quand on commence à maîtriser la bête. Les règles ne sont pas compliquées mais la richesse est là. Les chefs de guerre (les daymios) gagnent de l'expérience avec les batailles, ce qui rend leurs armées plus mobiles et plus dangereuses car à m^me d'attaquer plusieurs fois et donc de faire des percées dans les lignes ennemies. L'économie d'un clan se basant sur le nombre de provinces possédées (divisé par 3 pour avoir le nombre de koku ganés par tour), il conviendra de compter ses provinces pour éviter la perte d'un koku.
Les différentes phases d'un tour sont variées : investisselent des kokus (secrètement), détermination de l'ordre du tour (enchères), déplacement des armées, batailles (elles mêmes subdivisées selon le type de troupes : à distance ou corps-à corps), révélation des attaques surprise de ronin accompagnant une armée ou postés dans une province, déplacement final et déplacement des troupes provinciales. Le tout ponctué de rebondissements diplomatiques, d'actions utilisant un ninja. Ce dernier donne d'ailleurs beaucoup de sel à une partie et peu m^me s'avérer décisif. Il est lui aussi soumis aux enchères de début de tour, peut espionner l'attribution de koku d'un joueur au début du tour, ou faire un assassinat, a tout moment (oui même pendant le tour d'un adversaire, ce qui stoppera l'armée dont le daymio en est la cible). Certaines combinaisons de placement, d'utilisation des ronins ou de ninja sont d'une redoutable efficacité, que ce soit pour éliminer un leader un peu trop puissant ou bien prendre d'assaut un château ou même une forteresse !
Comme le vainqueur est celui qui arrive à posséder 35 provinces, qu'un joueur tué cède ses provinces à celui qui l'a tué, on se retrouve des fois à défendre un joueur faible qu'on ne peut tuer soi-même (car pas en bonne position ce tour-ci) pour éviter que la partie se termine et la victoire vous passe sous le nez !

Le matériel : tout simplement époustouflant, surtout pour l'époque où les vilains pions en carton et une carte moche n'étaient pas rares. près de 500 figurines, Ashigaru (paysans en armes)avec lances, ashigaru avec arquebuses, samurai archers, samurai avec sabres, daymios, ninja, châteaux, forteresses, porteurs de drapeaux. Un plateau maginifique montrant une carte du japon (déformée pour les besoins du jeu), des casiers en polystirène sur lesquels on monte un écran au clan de sa couleur et disposant de compartiments pour l'attribution des kokus, des marqueurs pour l'ordre du tour sous forme de ...sabres en plastique noir (marqué d'un symbole de 1 à 5 diamants) , des koku en plastique, des dés à 12 faces (plein) bref un matériel de folie magnifique dans une énorme boîte, comme seul quelques rares éditeurs comme FFG en font maintenant.

Conclusion : passer à côté d'un chef-d'ouvre comme celui-là serait pure folie si on aime le genre !
Le jeu bénéficie d'une très bonne mécanique, un équilibrage aux petits oignons où une erreur se paie cash mais est rarement inéluctable (il faut se faire tuer ses 3 armées pour être éliminé).
Bref, un jeu d'une richesse inouïe pour un moment ludique immense, plein de rebondissements, en 4 ou 5 heures de plaisir total. (je vous avais prévenu pour les superlatifs :)).

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