Ce jeu est sorti le 5 janv. 2015, et a été ajouté en base le 11 déc. 2014 par Marilou

édition 2014
Par Klaus-Jürgen Wrede
Illustré par Chris Quilliams et Anne Pätzke
Édité par Filosofia

Standalone 1 extension

Un must

J'ai découvert le jeu il y a deux trois mois, il était temps...et j'aime ça

D'abord par sa modularité (je ne parle pas des extensions séparées) qui permet d'y jouer contre des enfants à partir de 7 ans.

Mais c'est également un très bon jeu d'adultes à mon avis.

Je ne vais pas revenir sur les règles, d'autres l'ont fait ces 15 dernières années mieux que je ne saurais le faire.

Vu qu'il vient d'être réédité fin 2014, cela peut être utile de rappeler que la boîte de base contient désormais ds mini extensions (j'y reviendrai).

Tout l'art de Carcassonne consiste à optimiser chaque tuile piochée, cette optimisation se joue sur deux plans :

- un plan tactique positif (marquer des points en avançant une de ses villes / abbayes / routes) ou négatif à savoir placer sa tuile de façon à gêner l'adversaire,

un plan tactique / stratégique : jouer localement et à court terme ou se placer et contrer sur les prés qui rapporteront les points en fin de partie.

Au total ce jeu est plus fin qu'on ne le croit, pour peu que l'on fasse l'effort de compter les tuiles (ce n'est pas compliqué, elles sont sous votre nez) afin de se faire un idée, même vague, des tuiles restant à piocher.

Au bout d'un moment, on se rend compte que la personne qui gagne la partie est celle qui aura optimisé ses tuiles, en particulier celles qui ne donnent pas une solution immédiate évidente.

Bref, quand on s'en donne la peine, la chance ne détermine pas souvent le sort de la partie.

Naturellement la règle des paysans est indispensable pour donner son intérêt à Carcassonne : ils obligent à anticiper l’évolution de la carte et récompensent donc souvent le joueur qui a une idée du type de tuiles restant à piocher.

Pour ceux qui ne connaissent que les anciennes éditions du jeu de base je précise que les mini extensions incluses sont :

la rivière = une douzaine de tuiles comportant (entre autres) une rivière, à poser en priorité dans la partie. Il n'y a pas de règle spécifique, mais je remarque qu'avec la rivière, la carte se développe souvent de manière plus étirée et moins concentrique, du coup les prés sont moins juteux

l'Abbé : c'est un meeple qui a une forme particulière, il peut être joué comme un meeple standard sur une Abbaye, ou sur un jardin, qui fonctionnera alors comme une Abbaye. Sa particularité c'est de pouvoir être retiré à n'importe quel tour où on ne pose pas de meeple, il donnera alors les points calculés comme un fin de partie (1 pt pour la tuile abbaye ou jardin + 1 pt par case adjacente),

Au final je le mets 8 un car le ratio profondeur tactique / simplicité des règles est très élevé pour un jeu familial, les parties sont assez rapides, la mise en place est très rapide également, de par la simplicité des règles il plait à tout type de joueur, il est joli :) (je parle de la dernière édition je ne connais les autres) ça va vite on ne s'ennuie pas.

Si je devais lui trouver un défaut c'est d'être moins intéressant à 4+ qu'à 2.

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