Ganymede
Par Hope S. Hwang
Illustré par Oliver Mootoo
Édité par Sorry We Are French
2 à 4
Joueurs
12 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
30,00 € prix de vente conseillé
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Acheter chez CulturaBouton pour acheter sur Boutique Ludique

Un, Mars et deux ça repart...

9,5
....vers Ganymède puis, trois, vers les confins de l'Univers. Voilà. L'histoire que nous raconte le jeu est ici résumée de manière compacte et condensée, comme l'est ce jeu à moteur et à combos léger mais profond.
Avis rendu après une dizaine de parties dans diverses constellations (de joueurs). Pouce en l'air pour :
1/ le parti pris graphique (même si le format vignette ne fait pas toujours honneur aux illustrations....mais le thème est graphiquement bien rendu et heureusement, car il n'y a pour moi que l'effort qui a été mis de ce côté là qui nous ramène au thème),
2/ la mécanique générale et le principe de l'action améliorée selon le nombre de navettes/cartes ou tuiles/colons du même type déjà en jeu, l'effet "course" et la tension qui en résulte qui obligent clairement à pointer son téléscope sur le plan de recrutement et le plan de vol des factions adverses (car qui fait décoller son 4ème vaisseau déclenche la fin des hostilités),
3/ la fluidité des tours et la durée ramassée des parties,
4/ les sensations aussi bonnes à 2 qu'à plus de joueurs : à 4, plus de tension et d'interaction indirecte (chipage de navettes à gogo), mais à 2, le "combotage" est facilité et c'est aussi agréable car on a le temps de peaufiner son moteur et sa "stratégie".
Jouer à Ganymède, c'est s'adapter en permanence : aux 4 rivières de cartes ou tuiles modifiées à chaque tour (plus à 4 qu'à 2 joueurs car la taille des rivières ne varie pas selon le nombre de joueurs), aux vaisseaux piochés/choisis, au rythme que les autres joueurs impriment sur la partie (quand il y a en un qui rushe pour faire décoller sa 4ème pétoire et qu'il faut tenter de le suivre, voire de le rattraper aux points in fine : car mettre fin à la course ne garantit pas la victoire). Malgré cet effort à fournir en permanence pour s'adapter, il y a quand même la place pour bâtir un bout de stratégie, laquelle consiste essentiellement à développer son jeu (c'est-à-dire sa flotte de navettes) en accord avec les conditions de PV des vaisseaux à faire décoller. Quand ça marche, c'est une sensation très plaisante et c'est souvent la clé de la victoire. Mais pas évident. Après 10 parties, l'envie d'y revenir est toujours là grâce à ces très bonnes sensations décrites ici, mais j'ai quand même un doute sur la durée car les conditions de victoire inscrites sur les vaisseaux ne sont pas d'une variété infinie. J'ai bon espoir que l'extension annoncée vienne dissiper ce doute.

Commentaires

Default