Les Chevaliers de la Table Ronde
Par Serge Laget et Bruno Cathala
Illustré par Julien Delval
Édité par Days of Wonder
3 à 7 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
50,00 € prix de vente conseillé
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Un magnifique jeu d'ambiance pour tout joueur !

8,0

Après 8 parties à mon actif, je pense pouvoir enfin donner un avis objectif sur ce jeu.

Les points forts ont déjà été soulignés auparavant:
- un matos somptueux
- un thème fort, très fort qui peut inciter les rôlistes à s'immerger complètement
- des règles simples et intuitives
- un jeu coopératif qui tourne très bien, les pouvoirs des chevaliers sont bien pensés, et l'idée d'ajouter un possible félon est merveilleux. La suspicion se lit sur tous les visages et lorsqu'une partie serrée se joue sur une dénonciation réussie ou non, la tension présente est vraiment forte, c'est pour ce genre de moments que l'on joue aux JdS !

Alors pourquoi pas la note maximale ?

Tout simplement parceque les parties ne sont pas toujours équilibrées et qu'il est impossible de rééquilibrer à la main.
Qu'il y ait un félon ou pas change la difficulté du tout au tout ! Or vu que l'on ne peut être sûr qu'il y en ait un, on ne peut aménager les règles.... Du coup quand il n'y en a pas c'est vraiment la balade et la partie se révèle franchement insipide...
Il faut donc jouer absolument avec la variante N+1 cartes loyauté distribuées en début de partie.

Et il faut dire aussi que le félon n'a pas toujours une grande liberté d'action, cela dépend beaucoup de son pouvoir... Un félon en Sire Bédivère ou Sire Arthur est bien plus coriace (et donc intéressant à jouer) qu'un félon portant l'habit de Sire Palomides ou Sire Tristan qui se retrouve un peu coincé sous sa tunique...
Cette difficulté à pouvoir bien doser le plaisir de chaque joueur d'une partie sur l'autre conduit donc à certaines parties réellement extraordinaires cotoyant quelques parties très quelconques...

C'est dommage mais je ne vois pas trop comment ajuster tout ça sans dénaturer le jeu...

Autre petite déception: le jeu ne vaut réellement le coup que de 5 à 7 joueurs...

[Edit]Après un bon nombre de parties, nous nous sommes aperçus que le félon était toujours un peu coincé et donc qu'il fallait augmenter la difficulté afin que son petit pouvoir de nuisance puisse faire pencher la balance du côté obscur...
Nous jouons donc désormais avec un point de bravoure en moins et une carte en moins par personne pour débuter. La variante "écuyers" ne me satisfait pas, car les pouvoirs apportent beaucoup de variété, le plaisir d'avoir "un pouvoir spécial" et un pouvoir de nuisance supplémentaire pour le félon dans certains cas.

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