Shamans
Par Cédrick Chaboussit
Illustré par Maud Chalmel
Édité par Studio H
3 à 5
Joueurs
10 ans et +
Âge
40 min
Temps de partie
20,00 € prix de vente conseillé
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Un jeu qui peut pousser à faire de l'anti-jeu.

4,0
Le jeu est très beau et le mélange des mécaniques (jeu de plis/rôles cachés/pouvoirs) est vraiment intéressant.

Alors pourquoi une note de 4/10? -> Parce que le jeu va à l'encontre de sa philosophie.

Pour expliquer ma note, je vais projeter la logique de 'Shamans' dans le jeu 'Time Bomb'.
Dans cet univers:
_ Le jeu ne se déroule plus sur une seule partie mais sur une succession.
_ Les gentils gagnent 2 PV par victoire et les méchants 3 PV (donc on ajoute une notion de PV).
_ À chaque partie, les rôles sont redistribués.
_ Un joueur enclenche la dernière partie lorqu'il atteint 8 PV.

Maintenant imaginons ceci:
_ Vous êtes un gentil.
_ Vous avez 5 PV.
_ Vous avez deviné qu'un autre joueur est gentil mais lui a 6 PV.
_ Donc si votre équipe gagne, vous aurez 7 PV et lui aura 8 PV (donc il sera le véritable gagnant).

Auriez-vous envie de gagner cette partie OU seriez-vous tenter de perdre volontairement pour ne pas faire gagner l'autre joueur? Et ainsi avoir une chance de gagner lors de la prochaine partie?


C'est EXACTEMENT ce que propose le jeu 'Shamans'.

Si le jeu proposait seulement des parties indépendantes (sans notion de PV) mais juste une bataille entre le bien et le mal (comme dans Time Bomb), le jeu serait meilleur. Les joueurs pourraient se concentrer intégralement sur l'objectif et donc aller dans le sens du jeu.
Mais ce n'est pas le cas. Donc au fil des parties, le joueur ayant le plus de PV sera la cible des autres joueurs, même de ceux de son propre camp. Allant jusqu'à le tuer gratuitement ou faire des choix qui font perdre la partie pour ne pas le faire gagner.

Et comme cette mécanique est implantée dans le cœur du jeu (à travers le pouvoir de la pile violette et à travers les jetons 'éclats de lune'), il est impossible de jouer en faisant des parties indépendantes (sans PV).


Est-ce une erreur de 'Game Design' ou est-ce un choix intentionnel?
Est-ce quelque chose qui vous gêne aussi ou suis-je le seul à être sensible à ça?
Bref, c'est mon avis et c'est quelque chose qui m'a sauté aux yeux :)

Commentaires (6)

Hicham
Hicham
Bonjour. Je vous rassure, c’est parfaitement voulu et totalement assumé.
Comme la victoire est individuelle, cela pousse naturellement à tenter de doubler ceux qui sont proches de la victoire, quitte à les neutraliser même si on pense qu’ils sont de notre équipe. Cela renforce la tension en fin de partie et encourage les retournements de situation.
A noter qu’un joueur en tête aura souvent intérêt à se la jouer perso pour grappiller des points et éviter de se faire tuer.
C’est tout l’équilibre entre le collectif et le personnel qui fait le sel des parties de Shamans.
gr_eg
gr_eg
Je ne suis pas convaincu que ça soit un choix voulu. Si je regarde le descriptif dans le manuel:
«Vous êtes un shaman. Depuis l'aube des temps, vous protégez les mondes des esprits de la menace de l'ombre [...].
Mais le danger pourrait-il venir de vos propres rangs? Certains shamans, corrompus par l'ombre, œuvrent secrètement à votre échec ...»

Donc il y a bien une notion de bataille entre le bien et le mal et même une notion de mission sacrée. Donc je vois mal un gentil shaman, qui a consacré toute sa vie à la protection des esprits, faire exprès de perdre volontairement pour gagner son petit PV ou pour ne pas faire gagner son pote.

Je ne dis pas ça pour être chiant, c'est juste que le jeu pousse naturellement à faire de l'anti-jeu. C'est-à-dire qu'à un moment donné le combat shamans VS ombres (le cœur du jeu) est mis au second plan, pour avoir un combat beaucoup plus .... individualiste et opportuniste.
Et si c'est réellement voulu par l'auteur / éditeur, alors ça signifie que le thème a été mal choisi.
Hicham
Hicham
Bonjour Gr-eg,

Ce n'était pas forcément évident dans mon intervention, mais je suis l'éditeur :-) Du coup je peux certifier que c'est voulu et c'est totalement inhérent à la mécanique.
La partie se déroule sur plusieurs rounds, les joueurs peuvent changer de rôle d'un round à l'autre et la victoire est individuelle. Imaginez l'inverse, si les joueurs n'avaient pas le moyen d'empêcher un joueur de leur équipe (temporaire) de gagner la partie. Là ce serait une erreur de game design : ce serait très frustrant de jouer un round en ayant la certitude de perdre à la fin.
Après je comprends tout à fait que cette proposition de jeu puisse ne pas vous convenir, chacun ses goûts et je respecte parfaitement vos réticences. Mais je me devait d'intervenir pour indiquer que ce sont des choix assumés de la part de l'auteur, que nous ne considérons pas le fait d'éliminer un allié temporaire comme de l'anti-jeu, et que ce n'est pas du tout une faille dans le jeu qui a été testé et archi-testé avec de nombreux groupes.
pepetteuh
pepetteuh
Hello GR_EG,

Je ne l'avais pas vu sous cet angle mais je comprends ce que tu veux dire. Perso, ça ne me dérange pas car je fais partie des joueurs qui apprécient les twists, voire les coups en traître à l'occasion, même si ce n'est pas "prévu" par le jeu. :-P

Mais effectivement, le jeu y pousse un peu malgré lui, ce qui peut être gênant si les joueurs n'apprécient pas ce genre de choses.
gr_eg
gr_eg
Les jeux où il y a des coups en traitre ne me gêne pas (j'aime bien les jeux à rôles cachés et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai été attiré par 'Shamans') mais j'avoue que ça me gêne quand un jeu va à l'encontre de sa logique et me force à faire de l'anti-jeu.

D'ailleurs concernant les choses gênantes, il y a un comm. sur Youtube (sur la partie de 'Shamans' de la chaîne 'Un Monde de Jeux') qui parlent de rétention de cartes par les ombres pour empêcher les pouvoirs de s'activer. Je le cite:
«Les ombres avaient juste à jouer une couleur différente de celle demandée pour faire avancer le pion et s'arranger pour faire de la rétention de carte sur les couleurs permettant de tuer un joueur pour que les rituels 'Dague' ne puissent pas être activés».

Je trouvais cette mécanique de ne pas suivre dans la couleur très intéressante et originale. Mais suite à son commentaire, et s'il s'avère exact (je ne peux pas vérifier n'ayant plus le jeu sous la main), j'en viens à me demander si ce n'est pas de nouveau une erreur de design.

Ça serait intéressant qu'un joueur puisse vérifier ce point. Par exemple en se dévoilant dès le début et voir s'il arrive à gagner en faisant de la rétention de cartes.
Hicham
Hicham
Re-bonjour ! Heureusement que les joueurs ombres ont des possibilités de gagner vu qu'ils sont en sous-nombre. Pour autant, la stratégie que vous citez est loin d'être garantie, car si on ne joue pas la couleur, on ne peut pas prendre d'artéfacts, on permet aux Shamans de mieux se coordonner, et on est souvent obligé d'affaiblir sa main en jouant sa couleur la plus nombreuse. Je vous invite à jouer de nouveau pour vérifier que la victoire des ombres est loin d'être acquise.
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