Un jeu qui fut innovant

sur Fief
6,0

Note, je n’ai jamais joué à la règle originale, mais toujours à la première adaptation qu’en avait fait Duccio Vitale (trouvable ici : http://jeuxstrategie.free.fr/Fief_complet.php)

Voilà un jeu auquel j’aurai mis 5 il y a 25 ans, 4 il y a 20 ans, et 3 aujourd’hui.

Fief comporte des aspects de gestion de négociation et de politique. Le but du jeu est d’avoir un maximum de Fief à la fin de la partie ; il faudra donc jouer sur ces trois facettes pour atteindre cet objectif.

A chaque tour de jeu, les joueurs reçoivent des cartes. Ces cartes peuvent être de nouveaux seigneurs, des possibilités de prélever des impôts, des calamités ou des parades à ses calamités.

Pour la partie gestion, on construit des moulins, des pressoirs et des châteaux qui rapportent à chaque tour. Si on a des titres, de noblesses ou ecclésiastique, on peut également prélever des impôts.

Pour la partie négociation, il y a des territoires occupés par les autres joueurs, on négocie des alliances pour s’attaquer les uns les autres et envahir les adversaires.

Pour la partie politique, on élit le roi. Chaque seigneur représente une voix, et chaque titre donne une voix supplémentaire. Le roi disposant de pouvoir important, il vaut mieux élire un joueur faible, sinon, c’est lui donné la victoire.


Analyse
Si Fief a été un jeu innovant il souffre cependant de nombreux défaut. Il y a 6 territoires de départ : deux duchés (5 villages), deux comptés (4 villages) et deux baronnies. Les joueurs commençant dans un duché ont un avantage territorial conséquent (surtout que le duché de Tournus a moins de frontières et est donc plus difficile à attaquer).

Les possibilités économiques sont assez limitées. Une fois que tous les moulins et pressoirs (12 de chaque dans la boite) ont été construit, il n’y a plus grand-chose à faire dans ce domaine. Il faut attendre une guerre et les destructions qui vont avec pour pouvoir en reconstruire. De plus, selon l’ordre des joueurs, l’un joueur pourra avoir 3 moulins alors qu’un autre n’en aura qu’un ce qui crée un déséquilibre et ce uniquement par rapport à l’ordre des joueurs.

Sur le plan militaire, c’est un jeu classique pour l’époque. On construit des armées, et on va chez les autres. Le système est identique à celui de Zargos.

Sur le plan politique, comme tout les jeux avec des élections (comme Junta), la richesse vient plus des joueurs que des mécanismes eux même. Certains profile de joueurs peuvent facilement gâcher la partie.

Si il m’arrive parfois de rejouer à Fief, c’est surtout par nostalgie.

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