Ce jeu est sorti le 5 avr. 2004, et a été ajouté en base le 16 mars 2004 par Monsieur Phal

édition 2004
Par Croc
Édité par Asmodée
Distribué par Asmodée

Standalone

Un jeu iconoclaste

Type de jeu : Un jeu qui bouscule les habitudes ludiques, et c'est bien venu.

Nombre de parties jouées : 7

Avis compendieux : J’ai une très grande estime pour ce jeu dont le caractère iconoclaste est bien venu dans notre petit monde ludique où le stéréotype a parfois tendance à imposer sa loi. Il est pour le moins très original, avec sa mécanique basée sur le bluff, la geignardise, le "moi ? même pas mal, voyons, qu'est-ce qui vous fait croire que j'ai mal, franchement, je vois pas, lui, là, peut-être, ou elle, mais moi, non" qui laissera plus d’un puriste du jeu allemand dédaigneux. Il sait en outre allier stratégie (gestion des cartes que l’on a en main dès le début de la partie), tactique (s’adapter aux peuples que l’on reçoit), bluff, diplomatie, rigolade, ce qui est rare. Il surprend au départ, mais gagne à être connu. Je me permets d'attirer l'attention sur l'avis qu'en a donné M. Shingouz, et qui dit mieux que moi ce que j'en pense.

Clarté des règles (4) : Elles sont claires, mais allez savoir pourquoi, il m’arrive assez souvent de devoir aller vérifier certains points. Ca doit venir de moi. [Edit] Une partie jouée après plusieurs années (?) d'abstinence, et j'ai pu retrouver l'essentiel des règles et des subtilités assez facilement. J'ai eu quelques doutes, mais le plaisir du jeu était quand même bien là.

Qualité du matériel (3) : Je n’aime pas trop les plateaux brillants pliés en six, ils ont tendance à ne pas rester plat et ça fait plus de jointures. La boîte n’est pas bien aménagée pour le rangement. Sinon certains critiquent les illustrations, mais ça va avec le thème et puis tout ceci, hein, c’est une histoire de goût. Et puis, les pions ont deux côtés, on peut choisir, au moins, ce qui est plutôt sympathique de la part des concepteurs.

Reflet du thème (4) : On se prendrait presque pour un dieu à la fin, à faire n’importe quoi rien que pour s’amuser. Mais finalement, c’est bien une constante dans beaucoup de jeux (de se prendre pour un dieu), où les joueurs ont un point de vue omniscient sur le jeu et dirigent la destinée de leur camp (que ce soit un ou des peuple(s), une île, une exploitation coloniale, une ville…) dans tous ses aspects. Sinon on peut être frustrés que les propriétés des différents peuples soient peu exploitées : dans la phase de combat, elles n’apparaissent pas, et par exemple les Humains peuvent se comporter toute la partie comme les Orcs si on ne joue pas les cartes de ces peuples sur eux-mêmes.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : C'est un jeu que je n'aurai jamais acheté mais que l'on m'a offert, et je m'en félicite (et je remercie ceux qui me l'ont offert).
Voilà pour la petite histoire vraiment superfétatoire. On reproche en général à ce jeu son manque de stratégie. Deux éléments de réponse (ça fait très France Inter, limite France Culture, ça). D’une part, ce n’est pas forcément ce qu’il recherche (on va pas reprocher Aux Bronzés de ne pas délivrer de message). D’autre part, on peut très bien en trouver et il a bien d’autres qualités. En effet, virgule deux points, plus la partie avance, plus on a de choses à faire avec de moins en moins de possibilités de le faire. Ce qui est important au début, c’est de savoir gérer ses cartes et de conserver celles dont on aura le plus besoin à la fin : c’est de la planification, de la stratégie, messieurs les germanophiles. C’est aussi un jeu de bluff, il faut savoir attirer les foudres des autres joueurs sur les autres joueurs ; ou du moins là où on croit qu’ils sont… Même en ne faisant que des 1 toutes la partie, on peut tirer son épingle du jeu en tentant d’orienter le jeu des autres joueurs. Et puis pour ce qui est de la tactique, on peut soit taper sur un peuple qui se développe trop, de façon purement préventive, soit redonner un coup de pouce final à un de ses propres peuples, soit préparer l’avenir en revigorant un peuple non attribué en déclin ou sur lequel on compte parier, tout en feignant de ne servir de lui que pour taper sur un gros peuple… Enfin, on peut jouer pour purement s’amuser : s’acharner sur un peuple révélé jusqu’à l’éradiquer, par exemple, malgré un point de technologie et un bonus en défense, c’est très drôle (surtout la tête du possesseur dudit peuple). Très drôle : c’est ce qu’on nomme, si je ne m’abuse, du « fun ». Stratégie, tactique, bluff, « fun » : beaucoup de qualités rarement réunies dans un jeu, n’est-il pas ?

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