Ce jeu est sorti le 1 sept. 2014, et a été ajouté en base le 6 sept. 2014 par Bertrand Lecomte

édition 2014
Par Jeff Horger
Édité par GMT GAMES

Standalone 1 extension

Un jeu de NASCAR ? Mouais, je ne sais pas trop...

Croc a contribué à alimenter le buzz, parlant du meilleur jeu de l’année à propos de Thunder Alley, sorti chez GMT Games malgré une campagne Kickstarter ratée. Il s’agit d’un jeu de courses de NASCAR ; le matériel est austère et un poil moins moche qu’à l’accoutumée et le format de jeu est étonnamment court pour un GMT (même si le 90 minutes sur la boite est optimiste). Le sympathique Formule Dé adaptait la F1 à grand renfort de dés (et plaçait freinage et rapports de vitesse au centre du système) ; Thunder Alley adapte le NASCAR sous forme de ‘card driven’ et fait de l’aspiration et du positionnement des véhicules au sein de la meute l’élément central. Techniquement c’est simple et efficace : chaque joueur dispose d’une main de cartes action, composée d’autant de cartes que de voitures dans son écurie plus une. Chaque véhicule est déplacé une fois par tour, moyennant l’utilisation d’une carte (souvent au prix d'une défaillance technique, certaines pouvant être réparées lors d’un arrêt aux stands) qui indique le mode de déplacement, la vitesse et parfois un avantage ou une contrainte particulière. Les différents modes de déplacement proposés, qui provoquent généralement le mouvement d'une chaîne de véhicules sans considération pour le joueur auquel ils appartiennent, retranscrivent idéalement la logique du NASCAR, en particulier l’aspiration et le fait de se trouver enfermé dans le trafic, et font toute la finesse du jeu. Les dommages ne sont pas gratuits : un véhicule perd de la vitesse à partir de trois défaillances cumulées et se trouve retiré de la course quand il totalise six défaillances. Enfin chaque tour de jeu est ponctué d’un événement de course (qui détermine la couleur du drapeau en fonction d’éventuels incidents). En particulier le drapeau jaune entraîne un nouveau départ, autorisant un arrêt aux stands à moindre frais, et permet aussi de combler les écarts, empêchant à dessein qu’un joueur prenne prématurément le large et maximisant les interactions entre véhicules. Chaque voiture rapporte des points de victoire à son écurie en fonction de son classement à la fin de la course, avec une prime pour le vainqueur (les véhicules éliminés étant également classés). Ma seule (petite) réserve est que ces événements ajoutent une part de hasard dont il est difficile de se prémunir. Par exemple certains événements éliminent purement et simplement un véhicule en course et il est relativement malaisé de rattraper les points perdus sur un mauvais classement (la seule autre source de points de victoires, en dehors du classement, consiste à mener temporairement la course et rapporte peu, même si ça peut faire la différence). En même temps cette solution retranscrit bien les aléas mécaniques et l’incertitude d’une course automobile, mais peut-être aurait-il mieux valu proposer deux paquets de cartes, pour laisser le choix dans la quantité de hasard intervenant dans ces événements. Un jeu vraiment surprenant, au thème pas forcément attractif vu de ce côté ci de l'Atlantique, mais qui vaut vraiment la peine de se laisser tenter pour goûter à sa grande finesse tactique.

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