Ce jeu est sorti le 30 sept. 2005, et a été ajouté en base le 30 sept. 2005 par 20.100

édition 2005
Par Walther Mac Gerdts
Illustré par Steffi Krage et Mac Gerdts
Édité par Eggertspiele
Distribué par Oya

Standalone 2 éditions
49,00 €
Prix conseillé
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Un jeu de gestionquête

Type de jeu : C’est joliment trouvé, ça, gestionquête, vous trouvez pas ?

Nombre de parties jouées : 10

Avis compendieux : Un très bon jeu de civilisation à l’allemande. On a un gros côté gestion de ressources (mais en version spatiale contrairement à Puerto Rico et consort), un côté conflit (dont il ne faut pas abuser, un peu comme à Méditerranée peut-être, et un peu comme le confit mais de canard cette fois, même si le confit, c’est pas lourd) mais par rapport aux jeux de civilisation « classiques », on n’a plus la phase de commerce. L’interaction reste très présente, à travers la course au développement, aux points et par les interventions armées naturellement. Le jeu est très fluide, les tours très rapides (presque trop en début de partie quand on commence à être habitués), le seul défaut qu’on pourrait trouver, c’est que, dans certaines façons de jouer (on a souvent abouti à ce genre de situations dans mes groupes, mais c’est peut-être un défaut dans notre façon de jouer), on peut avoir une sorte de course à l’armement qui conduit à une situation digne de la dissuasion nucléaire.

Clarté des règles (5) : Dans la lignée de Civilisation avec les Mare Nostrum et compagnie, on atteint là un degré encore plus poussé d’épuration. On a pu reprocher à ce dernier d’avoir justement trop épuré les règles au point de les laisser parfois ambiguës, on ne peut pas le faire ici (du reste, elles sont plus longues à Antike qu’à Mare Nostrum). Un point qui est assez délicat à expliquer et qui nécessite plusieurs exemples est le coup des points d’action des armées, et le fait que les galères et les légions ne peuvent pas combattre entre elles lors d’un déplacement, mais qu’elles le peuvent dans le cas de la prise d’une ville.

Qualité du matériel (3) : Le petit côté rétro de la carte (qui rappelle Civilisation) me plaît beaucoup, mais je comprends qu’il puisse en rebuter certain ; cela dit, dans les différents groupes où je l’ai exhibé, il a plutôt plu. La boîte est moche par contre, ce mélange de photo bizarre et de dessins aux couleurs bizarres également mais pas de la même manière (si vous voyez ce que je veux dire) n’est pas des plus heureux. Les pions en bois, loin d’être jolis, sont fonctionnels (personnellement, je préfère soit les figurines un peu travaillées en plastique pour le côté clinquant, soit les jetons en carton, à l’ancienne). Bref, ça dépend des goûts, mais on retiendra plus que le matériel présent est parfaitement fonctionnel qu’il n’est beau. Sinon, côté fonctionnalité, il peut être fastidieux de compter ses ressources, surtout quand on commence à avoir quelques villes qui se cachent (même si ce n’est pas non plus compliqué, mais on peut en oublier une à l’occasion). Une sorte de petit plateau individuel avec un système de comptage des ressources dans les trois matières ne serait pas complètement superfétatoire à mon avis.

Reflet du thème (4) : Pour un jeu de développement de civilisation, il manque l’aspect commerce, volontairement omis, pour vraiment être réaliste. Là où Civilisation était un bon modèle de la réalité historique (tout en étant loin d’être simulationniste), ici on a un modèle simplifié, occultant délibérément certains mécanismes importants. Un autre mécanisme omis est l’entretien des armées : on a certes une limite dans le nombre d’unités, on a une limite dans le nombre d’unités qu’on peut lever à la fois, mais aucune dans le nombre d’unités qu’on peut entretenir. S’il existait un mécanisme permettant d’avoir à « entretenir » les armées présentes, on aurait peut-être moins le syndrome de la course à l’armement et cela rajouterait encore un aspect gestion à ce jeu, tout en le rendant plus réaliste. Mais cela dit, le tout marchant très bien, on retrouve bien l’évolution spatiale de grandes civilisations, certes totalement anachronique et loin de toute réalité historique, mais qui colle à des réalités potentielles.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
Là où Mare Nostrum avait trouvé une solution élégante à la phase de commerce, pour éviter que ça ne soit une foire d’empoigne où celui qui parle le plus fort fait ce qu’il veut, mais qui cela dit donnait lieu à des situations de blocage, Antike a choisi de purement et simplement supprimer cette partie : certains pourront le regretter, car cela diminue de fait l’interaction, mais on ne peut pas nier que la fluidité y gagne grandement.

Les places centrales semblent délicates. Si on est tranquillement calé au sud-est de la carte, avec une ligne de front contre une ou deux nations seulement, ce n’est pas comme si on est le centre de toutes les convoitises, et qu’on voit cinq tentacules pointer vers soi, furibondes et concupiscentes (si je puis dire). Le joueur au centre aura intérêt à ne pas trop s’étendre, blinder quelques rares territoires ou alors, s’immiscer entre deux nations éloignées, négocier avec elles, les apitoyer, dire, « regardez donc comme c’est tout petit, chez moi ». Mais lors de deux parties, le sort a voulu que deux joueurs (joueuses, en fait), pas très très joueuses en fait, se sont retrouvées au centre. Mais je me voyais mal dire, « écoute, on va te changer de place, parce que si tu restes là, tu vas te faire marcher dessus ». Bref, non seulement elles n’ont pas apprécié le jeu et entre leur mauvais développement initial et leur placement de temples hasardeux, elles ont servi de pâtures à des loups malveillants qu ont facilement obtenus des temples, ce qui a faussé le jeu. Donc, éviter ce genre de situations. Je ne sais pas s’il serait désirable de supprimer les nations centrales. Je fais confiance aux auteurs (non, pas « à notre justice », enfin si, mais ça n’a rien à faire ici) d’une part, et cette place est intéressante et doit être jouée de façon particulière d’autre part.

Un autre risque que j’ai déjà évoqué est celui de la course à l’armement. On peut avoir une première phase de développement classique où chacun glane les points liés au développement et pendant laquelle une sorte de course à l’armement a lieu, puis une phase où les forces de Mars se déchaînent parce que les seuls points qui restent sont liés aux armées. Ce sont sans doute des défauts de joueurs débutants, mais il faut bien débuter un jour et ça risque d’en rebuter certains. Cela dit, on voit assez vite l’intérêt de lancer des escarmouches assez tôt, après les avoir bien préparées, afin de ralentir le développement d’adversaires direct ; bien sûr, la contrepartie est que cela risque de laisser un très grand avantage à ceux qui ne sont pas mêlés à la guerre. C’est là que la diplomatie peut jouer. Certains proposent de créer une sorte de taxe pour entretenir les armées à la fin de chacun de ses tours (du genre à la fin de chaque tour, chaque n-uplet d’armée doit être entretenu par un fer, sinon, adieu). Ca compliquerait la gestion et à coup sûr, ça modèrerait les tendances belliqueuses. Mais reste à savoir pourquoi les auteurs ne l’ont pas fait, ils ont peut-être de bonnes raisons.

Je ne sais pas si c’est aussi lié au fait que nous soyons plutôt débutants, mais les points de développement partent d’abord, puis ceux de guerre (il y a des cartes qu’on peut mettre dans les deux catégories). Au début, on prend un roi, un scientifique, un petit marin (vaut peut-être mieux le faire par surprise pour compléter ses points à la fin, en fait), un citoyen… D’ailleurs, à ce stade, malheur à celui qui se réveillera trop tard dans la course à la science par exemple, il pourra laisser échapper de précieux points de scientifiques qu’il lui faudra batailler pour les décrocher ailleurs. L’aspect scientifique est d’autant plus important que le fait d’avoir toutes les innovations (si si, c’est possible) donne une très grande puissance, grâce aux innovations bien sûr et aussi à la possibilité de tout payer avec tout. Puis on voit que toutes ces sources de points partent aussi chez les autres et qu’il va falloir en découdre ; on s’arme (plus que ce qu’on a fait jusqu’à présent parce que pour s’étendre, il faut bien s’armer un petit peu quand même), un peu parce qu’on s’est dit ça, un peu parce que les autres le font et qu’on prend peur. Et après ça peut donner lieu à des situations assez complexes : « si je l’attaque lui, lui peut m’attaquer et donc c’est pas bon. Si par contre j’attaque là, non, c’est pas bon non plus ». A noter une solution élégante à laquelle j’ai assisté : quelqu’un a construit un temple a portée d’un adversaire, très peu défendu, histoire de chiper le dernier citoyen. On s’est dit, il est fou, il offre un point à l’adversaire. L’adversaire a effectivement pris le temple mais a du coup dégarni ses lignes (un temple avec la démocratie requiert quand même 5 troupes), ce qui lui a permis de placer une contre-attaque massive avec toutes ses troupes, et d’attaquer ailleurs en même temps. Cela lui a permis d’arriver au nombre de points requis, il n’avait certes plus de troupe, mais comme la partie était finie, ce n’était pas bien grave. Un point essentiel : il est bon de marquer plusieurs points d’un coup, surtout pour finir, ce qui est possible seulement avec la manœuvre (par exemple : je prends un roi de plus parce que j’ai conquis des villes et qu’en plus j’en construit, plus un marin, plus deux généraux…).

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