Ce jeu est sorti le 26 janv. 2003, et a été ajouté en base le 7 août 2002 par Monsieur Phal

édition 2003
Par Serge Laget
Illustré par Franck Dion
Édité par Jeux Descartes et Eurogames
Distribué par Descartes

Standalone 2 extensions 2 éditions

Un grand jeu perfectible

Les échanges commerciaux sont riches de possibilités : tant dans le choix du maitre du commerce, de sa propre main, des cartes à prendre chez les autres mais aussi des ressources à produire.
Les combats m'ont déçus. Ils sont parfaitement adaptés au thème (raid, saccage...), mais il manquent tout de même de tactique, de possibilités de combinaison. Une ou deux unités différentes ou un système plus originale auraient été les bienvenus.
Le saccage est une idée sublime et semble primordial pour freiner un joueur en tête. L'occupation est idéal pour récupérer une ressource ponctuellement. La conversion permet de s'aggrandir mais reste rare car on manque d'unité pour se défendre et occuper longtemps le territoire ennemi.
Ce jeu est un jeu de stratégie au sens où il faut comprendre les tendances sur le plateau et agir en conséquences pour accentuer son avance mais surtout pour limiter celles des autres. Il faut à ce titre intégrer les spécificités de chaque civilisation. Le but est bien de construire et d'empècher de construire, pas de controler le monde. Les ressources militaires et les constructions sont limitées : cela accentue cet aspect stratégique du jeu, obligeant à avoir des actions militaires trés précises. Il ne faut pas se disperser et il faut bien aller chercher ce qui n'ets plus idsponible que chez l'autre.
Les raids semblent donc plus puissants que la prise de territoire pour équilibrer le jeu. Mare Nostrum est donc moins un jeu de territoires que beaucoup de jeu de ce style. Ce serait plutôt une course au développement pour construire merveilles et héros, qui n'est pas sans rapeller civilization (le jeu informatique surtout) mais qui rentre facilement en 3 heures.
Le jeu est au final trés abordable, la règle ne pose pas de problème et il est très fluide.

Néanmoins sur plusieurs parties, le jeu ne tient pas toutes ses promesses. Il pousse certains joueurs à la frilosité (Egypte et Rome) et obligent d'autres (Carthage et Grecs) et donc à s'exposer. Les fins de parties sont parfois trés hasardeuses quand plusieurs joueurs sont suceptibles de gagner. Si le problème du leader politique (qui choisirait le gagnant) est contournable ne décrétant une égalité, celui des échanges où plusieurs personnes peuvent gagner ne l'est pas. Il y a alors beaucoup de hasard vus l'immensité des possiblités à controler. Le jeu réserve néanmoins quelques plaisirs et j'ai toujours envie de refaire une partie mais sans le placement de départ imposé qui contraint trop le jeu.

On trouve des sachets plastiques dans la boite : c'est bien mieux que les compartiments de rangement des pions et surtout bien mieux que l'absence total de rangement des produits Descartes. Une trés bonne idée donc. Seul reproche pratique : la distribution des ressources est vraiment fastidieuse.

Dernier point : la distribution des ressources est pénible.

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