Giganten
Par Wilko Manz
Illustré par Franz Vohwinkel
Édité par Kosmos
3 à 4
Joueurs
10 ans et +
Âge
75 min
Temps de partie
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Un géant sans Stetson

8,0

Voilà un gros jeu, à n'en point douter, mais pas un monstre. Il est très abordable, assez simple même.

Giganten, comme son nom ne l'indique pas, vous fait voyager au Texas. Vous cherchez, forez, vendez, récupérez des dividendes...

Un jeu extrêmement fluide où l'on enchaîne:
- une phase de choix de cartes, permettant d'obtenir des points de déplacement pour sa loco et son camion, quelques actions spéciales et surtout des cartes "Sales License" qu'il va falloir amasser pour pouvoir peser dans les enchères de fin de tour, déterminantes pour le gain de la partie.
- une phase de déplacement des trains et des camions, la prospection, suivi d'une phase de construction des derricks.
-une phase d'acheminement puis de vente aux enchères du brut auprès de 3 sociétés dont les tarifs d'achat varient de tours en tours.
Le plus riche l'emporte.

Le jeu est agréable et immersif. Très cohérent dans les mécanismes mis en œuvre et l'adaptation au thème.
Le matériel est splendide et fonctionnel (sauf les marqueurs de brut dans lesquels on a du mal à imbriquer les derricks). Les tours sont tendus et les enchères disputées.
On appréciera moins le facteur hasard présent à beaucoup d'étages:
- la valeur des sites de forages est aléatoirement répartie et peut réserver quelques mauvaises surprises (on pourra rétorquer, avec raison, que dans la réalité, un forage c'est aléatoire, on ne gagne pas à tous les coups).
- le dé, qui à chaque début de tour, influe sur la valeur d'achat du brut par les sociétés (la encore on pourra rétorquer que c'est plutôt réaliste, et surtout que c'est un facteur d'équilibrage du jeu).
- l'attribution ou plutôt la répartition des "sales license", mais là encore cela permet aux enchères de rester incertaines et tendues jusqu'au bout.

Enfin, on pourra proposer quelques aménagements:
- garder le nombre de "sales license" secret, pour maintenir la possibilité du bluff.
- ne faire avancer la loco noire sur le bord de piste (elle agit comme un marqueur d'avancement de la partie) que lorsque la carte rouge (action spéciale) est choisie, ce qui permet d'influer efficacement sur la vitesse d'avancement de la partie. D'autre part, si l'on fait avancer systématiquement la loco noire, elle est presque toujours plus loin sur la voie que les locos des joueurs les plus avancés, ce qui fait que ces joueurs ne peuvent bénéficier du point de règle qui leur permettrait de remporter 3000 dollars lors de l'utilisation de leur loco par d'autres joueurs. En effet, si la loco noire est dispo, les autres joueurs peuvent l'utiliser et payer la banque plutôt que leurs adversaires. En ralentissant la loco noire, on redonne du piment à ce segment du jeu.

En tout cas un jeu qui vaut par son matos, sa règle extrêmement lisible et son plaisir et son confort de jeu immédiat.

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