Chill

Chill

Édition 1986
2 à 9 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
~
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Aucun avis

Un frisson d'effroi

10,0

Chill était vendu comme un jeu de rôle d'initiation. Malheureusement, le jeu a été concurrencé par l'Appel de Cthulhu et par Maléfices. Pourtant, Chill est réellement différent de ces deux jeux.

Le système de jeu tourne bien et n'est absolument pas complexe. Il remplit très bien sa mission d'initiation. Les scénarii de Chill sont de facture classique : on a toujours l'impression de déjà vu et on est jamais vraiment surpris. L'idée d'une association (SAUVE) qui combat l'occulte n'est pas mauvaise (ni plus, ni moins que le club Pythagore de Maléfices d'ailleurs). La réédition inscrit les actions des joueurs suite à la destruction du siège central de la SAUVE par les créature de l'occulte : c'est déjà plus dramatique.

On lit souvent que le background de l'appel de Cthulhu est plus riche. Disons qu'il est plus condensé puisqu'il s'appuie principalement sur les écrits de Lovecraft. Les scénarii publiés pour l'appel de Cthulhu sont assez souvent inspirés des nouvelles de Lovecraft :donc peu de surprise pour les férus et quelques soirées de jeu gâchées. La force de l'Appel de Cthulhu était la gestion de la santé mentale des joueurs.

Maléfice était souvent décrit comme un jeu pour intellectuels en partie à cause du background historique, en partie pour la difficulté des scénarii. Il met aussi les joueurs en tension entre croyance (tendance à accepter l'irrationnel et le surnaturel) et le positivisme (tendance à trouver des explications scientifiques). Par exemple, alors qu'ils sont surpris par un orage violent les plus croyant devraient jouer l'orage comme force déchainée par le démon, tandis que les positivistes doivent interpréter l'aspect naturel. C'est très riche et c'est vraiment intéressant dans un groupe de joueurs.

Ce n'est pas très grave ... un bon jeu de rôle d'horreur c'est avant tout l'ambiance, et l'ambiance elle peut exister dans un château éloigné en compagnie d'un vampire, tout va dépendre du talent du maître de jeu et de l'envie des joueurs d'adhérer et de s'impliquer. Chill est un bon jeu d'horreur, mais il demande de la finesse pour créer le frisson si vous ne voulez pas que les scénarii ressemblent systématiquement à la chasse au monstre. Par exemple regarder "la chose" (le film) ou Alien (le premier) comme inspiration.

Chill est plus efficace pour l'initiation que ne le sont Maléfice et l'Appel de Cthulhu. Ce pour une raison principale : la création du personnage. Pour un joueur novice le système (Basic) de l'Appel de Cthulhu n'est pas si basique que ça et proposer des personnages prétirés est le meilleur moyen de planter les joueurs néophytes. Dans Maléfices, la création et soutenue par le tirage des lames du tarot. Ambiance ésotérique au rendez-vous, mais cela demande de l'implication et du temps pour trouver un sens intéressant aux lames. Avec Chill les joueurs sont rapidement prêts avec leur personnages et une bonne compréhension des règles.

Le matériel des plutôt correct. On souligne en particulier la présence de pions et de plans qui permettent une meilleure visualisation des actions. Par ailleurs, c'est quand même l'idée centrale des Demeures de l'épouvante. A l'heure du rétro gaming et du narrativisme, Chill pourrait re trouver une place dans le monde du jeu. On le trouve souvent à bas prix et d'occasion : ne le laissez pas passer si vous aimez l'horreur et que vous voulez tentez l'aventure du jeu de rôle d'horreur. Si vous lisez l'anglais, Dread est le top selon moi.

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