Paper Tales
Par Masato Uesugi
Illustré par Christine Alcouffe
Édité par Catch Up Games
2 à 5
Joueurs
12 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
30,00 € prix de vente conseillé
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Un format 7 Wonders avec du combo et un zeste de gestion

10,0
Nombre de partie 'jeu de base' : environ 20
Nombre de partie 'avec extension' : environ 10

Un jeu permettant de jouer jusqu'à 5 (7 avec l'extension), avec une mécanique de draft pour sélectionner ses cartes, dans un laps de temps de l'ordre de la demi heure (l'indication sur la boîte n'est pas mensongère une fois le jeu bien en tête) et en simultanée ? La description rappellerait de nombreux point du célèbre 7 Wonders.

Là où Paper Tales fait très fort, c'est qu'il arrive a condenser en termes de temps de et de nombre de tours de jeu les sensations identiques aux meilleurs jeux de constructions de tableaux, en laissant la part belle à la construction de combo et de synergie entre vos cartes.

Le jeu vous contraint (dans le bon sens du terme) de partout : 'seulement' quatre tour de jeu, une trésorerie limitée qui fond comme neige au soleil dès que vous jouez une carte puissante, un nombre d'emplacement limité pour vos unités. Et bien sûr, la spécificité importante du jeu, le 'vieillissement' puis la mort automatique de vos unités qui fait qu'elles ne restent normalement que deux tours au plus sur le terrain.

Et pourtant, aux milieux de toutes ces difficultés que le jeu vous impose, vous allez toujours vouloir faire mille choses à la fois : réussir à avoir des ressources, indispensables pour construire de puissants bâtiments et renforcer/activer certaines cartes, atteindre une puissance militaire digne de ce nom pour gagner la guerre face à vos voisins, exploiter les unités avec des pouvoirs spécifiques pour gagner des points de victoires...

Fatalement, vous n'aurez généralement pas les ressources et la possibilité de jouer sur tous les tableaux en même temps. Il faudra donc faire des choix au fur et à mesure de vos drafts pour élaborer votre stratégie en temps réel et choisir quel axe privilégier. Et cela bien sûr, en prenant en compte que vous ne recevrez pas toujours dans vos mains les cartes qui vous serez le plus utiles...

Heureusement, le jeu vous propose aussi plusieurs mécanismes pour (ré)orienter et (ré)ajuster vos plans.
Les bâtiments, qui à la différence des unités ne 'meurent' jamais, sont toujours tous disponibles à la construction à chaque partie. Vous pouvez donc vous décider au dernier moment pour partir sur l'un ou l'autre de ces édifices dont les effets sont primordiaux pour consolider votre équipe.
A chaque, vous pouvez conservez une carte non jouée 'en réserve', pour la réintégrer dans votre main au tour suivant. Un détail en apparence, mais qui ouvre en fait de nombreuse possibilité pour préparer un puissant combo. Il est ainsi possible de conserver une carte de soutient polyvalente pour la situation adéquate, ou simplement s'assurer dès le début de la partie d'avoir une carte chère mais surpuissante et préparer sa sortie au moment opportun.

Les interactions directes sont limitées à vos voisins, pour l'attribution des points de guerre à chaque tour, mais étant donné que dès le tour 2 vous allez généralement drafter plus de cartes que vous n'allez réellement en jouer. La conséquence, c'est que priver vos adversaires des meilleures unités dans leur stratégie est une composante importante du jeu, et vous serez en mesure de le faire sans trop devoir vous sacrifier vous même, ce qui incite assez rapidement à lever la tête et vérifier les différents tableaux autour de la table.

Je reviens sur la mécanique de 'vieillissement', mais cet aspect est véritablement primordial. Ce remplacement forcé des unités est excellent, car il oblige les joueurs à se réadapter en permanence. Votre voisin peut être extrêmement puissant militairement parlant aux tours 1 et 2, et brusquement retomber à des valeurs de force misérables aux tours 3 et 4 suite à la mort de ses unités clés. A vous de gérer au mieux ce timing !

En résumé, un jeu au format ramassé, sans temps mort, aux règles accessibles. La multiplication du nombre de cartes différentes et donc d'effets inhérente à ce type de jeu rendra inévitablement les premières parties légèrement laborieuse (et encore...) le temps d'assimiler l'ensemble des pouvoirs. Mais très vite le jeu deviendra d'une incroyable fluidité (l'iconographie est extrêmement claire et lisible, sans ambiguité une fois connue et maitrîsée).
Bien sûr, le maître mot restera adaptabilité, le principe du draft forçant à jouer avec ce que vous récupèrerez finalement dans les mains. Mais les leviers du jeu vous permette de toujours mettre en place quelques chose, même si l'efficacité de la chose en question dépendra de la pertinence de vos choix et de ceux de vos adversaires !
Contrairement à de nombreux jeux de draft assez linéaire où on sélectionne simplement les meilleurs cartes à l'instant T en faisant plus ou moins des paris sur l'avenir, ici Paper Tales offre une vraie profondeur stratégique avec plusieurs grands axes stratégiques, et de nombreux choix à faire pour optimiser les sources complémentaires de points.

Au niveau des graphismes, en découvrant les cartes mon premier réflexe a personnellement été d'être un peu rebuté car le style est différent de ce qu'on peut voir d'habitude. Mais désormais, je trouve les illustrations très agréables et rafraichissantes. Il ne s'agit pas spécialement d'un jeu très immersif, mais il a le mérite de faire vivre ses cartes par leur identité, et dans notre groupe les discussions tournent bien autour de "l'enfant de la forêt" et de "la mine" dans les discussion par exemple, et pas "la carte qui fait un viande un bois" et "le bâtiment cristaux".

Un excellent (le meilleur ?) jeu dans sa catégorie et ce type de format, qui fait toujours l'unanimité chez nous !
Personnellement, je pense que j'aurais été capable d'enchainer encore des dizaines de partie avec le jeu de base seul, mais certains membre du groupe (dont le propriétaire du jeu ^^ ) on commençait à sentir une lassitude après 20-30 partie du fait de revoir régulièrement les mêmes combos revenir.
Cette impression a été complètement gommé suite à l'ajout de l'extension, qui ne modifie en rien le jeu mais ajoute de nouvelles unités et permet de jouer avec des sets de bâtiments différents, ce qui varie les parties sans augmenter la complexité. Suivant vos ressentis et ceux de vos joueurs, sachez donc qu'il vous faudra donc peut être investir dans l'extension en complément après quelques dizaines de partie, même si pour ma part je n'estime pas ça indispensable.

Je précise aussi que le jeu tourne parfaitement de 3 à 5 joueurs, mais aussi très bien à 2 joueurs, configuration pour laquelle seule la méthode de draft et le calcul des points de guerre est très légèrement adaptée pour garder les possibilités de contre draft efficace et la tension sur la force militaire.

En résumé, s'il vous manque une boîte :
- pour des parties de 30 minutes environ
- pour un groupe allant de 2 à 5 sans adaptation de mise en place à faire
- assez accessible pour initier facilement un joueur habitué
- assez léger pour permettre de discuter en même temps
- disposant d'une réel profondeur et de vrais combos que vous apprécierez découvrir au fil des parties
- qui allie 'hasard contrôlé' du draft pour des parties chaque fois différente et réels contrôles sur vos choix de jeux
alors vous avez votre futur achat (bon essayez le quand même avant hein, pour être sûr, mais vous ne risquez pas la déception selon moi ! ).

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