Imperial Settlers
Ce jeu a été ajouté en base le 26 sept. 2014

édition 2014
Par Ignacy Trzewiczek
Illustré par Tomasz Jedruszek
Édité par Portal Publishing

Standalone 2 éditions
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Un empire de cartes...

Le principe

Dans Settlers : Naissance d'un Empire, les joueurs dirigent une des quatre factions disponibles et ont pour objectif de marquer le maximum de points de victoire. Pour ce faire, chaque joueur dispose d'un pool de cartes propre (celles de sa faction) et d'un pool commun. Chaque faction possède ses spécificités, les barbares jouent sur une grande population, les romains sur leurs bâtiments, les égyptiens sur l'or, les japonais sur... euh, eux ils sont là pour servir de punching-balls aux autres.

L'idée de base est que les cartes ont plusieurs usages, elles peuvent servir :

- de bâtiments (on les construit et on les place sur notre plateau individuel. Ces bâtiments offrent des ressources à chaque tour, ou des capacités spéciales permanentes/uniques, ou des actions jouables contre des ressources).

- de liaison commerciale (pour une nourriture, on établit une liaison nous offrant une ressource par tour)

- de ressources (les cartes communes et les cartes de faction japonaise peuvent être attaquées pour générer un butin immédiat).

Au cours de la partie, il est possible de scorer de diverses manières, par exemple, en rasant certains bâtiments, en activant des cartes actions générant des PVs, en déclenchant des capacités spéciales de nos bâtiments, etc... etc.. Puis, au bout de 5 tours de jeu, un décompte final a lieu, chaque joueur marque 2 PV par bâtiment de sa faction et 1 PV par bâtiment issu du pool commun.

Mon sentiment

Settlers est un jeu très agréable à jouer du fait des multiples choix à notre disposition. A chaque tour, on effectue un choix parmi les bâtiments commun via un système de draft, ce qui permet de construire son jeu ou de bloquer celui des autres. De plus, les cartes pouvant être jouées de manière différente, il faut souvent faire des choix dans la direction à prendre sur les prochains tours. Est-il plus rentable de créer une liaison commerciale pour pas cher, faut-il raser et gagner immédiatement une ressource, ou faut-il dépenser le coût de construction pour profiter des effets du bâtiment.

Le nombre d'actions possible au cours d'un tour de jeu est lui aussi assez impressionnant. Entre les capacités de pioche des joueurs, les bâtiments produisant immédiatement à la pose, les razzias, et la possibilité de transformer deux ouvriers en n'importe quelle ressource, il est presque impossible de se retrouver bloqué.

Petit bémol engendré par toutes ces possibilités, il est parfois assez dur de se concentrer sur autre chose que sur son propre jeu et on peut avoir tendance à oublier de suivre ce que font les autres joueurs. Du coup, même si l'interaction peut être assez forte entre les joueurs, notamment via les attaques sur les bâtiments, on a parfois l'impression de jouer ses combos dans son coin en espérant faire mieux que l'adversaire. Au sujet des interactions justement, il est parfois frustrant de ne pas pouvoir interagir sur les bâtiments de faction ennemis. Mis à part ceux du Japonais, les bâtiments des autres factions ne sont pas attaquables, et on peut parfois subir leurs effets sans avoir la possibilité de s'en prémunir (le temple de Râ égyptien en est un exemple particulièrement parlant. Le joueur égyptien peut prendre le contrôle d'un bâtiment adverse, et la cible ne peut rien faire pour le récupérer).

Dernier petit reproche : dans le pool des cartes factions, les bâtiments les plus puissants sont en exemplaire unique. Sachant qu'un joueur n'aura pas vraiment la possibilité de piocher tout son deck dans une partie, l'ordre du tirage pourra avoir un rôle décisif sur le résultat final.

Et pourtant, malgré tous les petits défauts que j'ai pu lui trouver, Settlers reste un jeu hautement addictif qui donne envie d'y retourner à peine une partie terminée.

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