Armada
Ce jeu est sorti le 2 nov. 2003, et a été ajouté en base le 2 nov. 2003 par 20.100

édition 1986
Par Philippe des Pallières et Patrice Pillet
Illustré par Philippe des Pallières, François Bruel et Patrice Pillet
Édité par Jeux Descartes

Standalone 3 éditions
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Un écueil au plaisir

Après quelques parties de ce jeu trèèèèèèèèèèèès long (ma dernière partie a duré près de 6h), je ne parviens toujours pas à y trouver mon compte. Entre le tour de deux joueurs, il peut s'écouler des lunes sans que la situation n'évolue. Tout n'est que coups de dés et tractations et trop souvent, le premier joueur agressif remporte la partie.

Le poids du jeu pèse trop sur les bateaux et une fois à quai, on n'a plus qu'à regarder la partie suivre son cours sans nous donner l'opportunité de renflouer un galion perdu. Si l'idée des dés "indigènes" et "or" pour les phases d'exploration est une piste intéressante, la propension d'indigènes obtenue dépasse presque toujours (et de loin) les monceaux d'or à piller. Résultat il nous en coûte énormément de "pacifier" une région. Il ne faut pas exclure le fait que l'or est en quantité limitée et repose uniquement sur notre réussite (ou pas) aux dés.

Le plateau de jeu est un frein esthétique dès que l'on s'approche du jeu. La disposition des îles et les découpages maritimes aléatoires ne permettant pas de s'approprier avec facilité notre aire de jeu. Sans compter que certains territoires se trouvent avantagés par rapport aux autres que ce soit pour l'attaque ou l'exploration alors que l'idée de départ est d'équilibrer les chances entre corsaires.

Enfin les cartes sont sous exploitées compte-tenu de la quantité à notre disposition. On ne dispose que deux cartes sur l'ensemble de la partie et les conditions pour en acquérir UNE potentielle nouvelle sont aberrantes au regard des ressources qu'il est possible d'obtenir.

Un joueur peut trop facilement se retrouver exclu du plateau sans autre option pour se relancer tandis que l'affrontement entre "finalistes" peut ne jamais avoir de fin.

Un jeu déséquilibré et n'exploitant pas assez ses ressources qui demande trois fois plus de temps pour assimiler les règles que n'est censée durer une partie. Sans compter que la foule de détails ne permet pas de se réapproprier le jeu avec facilité d'une séance à l'autre.

Il aurait été intéressant de procéder en deux phases : développement et affrontement.

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