Un coop' sans prétention, familial, et bien sympathique

8,0
The Big Book Of Madness propose une formule 'deck building coopératif' familiale mais loin d'être anecdotique ou insipide. L'univers très coloré et qui rappelle évidemment Harry Potter est plutôt attrayant et joliment rendu à condition d'adhérer au style graphique.
Si on est loin de la technicité d'un Aeon's End - l'aspect deck building est superficiel et très tolérant, d'autant que la notion de combo en est quasi-absente - le jeu tire son épingle du jeu (c'est le cas de le dire) grâce à une belle idée coopérative justement : la possibilité de faire agir les autres joueurs en dehors de leur tour et de mettre des cartes de sa main à disposition publique.
Le deck d'un joueur est composé de cartes des 4 éléments (avec des valeurs de 1 à 3) et de pioches mortes (les cartes 'folies', qu'il est heureusement possible de purger). En parallèle chaque joueur incarne un personnage avec une capacité spéciale et un deck de départ sensiblement différent de celui de son voisin, et jusqu'à 5 sorts utilisables une fois par tour en dépensant des éléments. Tout le monde commence avec les 4 mêmes sorts de base mais il est possible d'en acquérir de plus puissants en cours de partie.
Le jeu suppose de vaincre des créatures magico-horrifiques échappées d'un grimoire en neutralisant leurs malédictions - et si possible AVANT que lesdites malédictions n'entrent en action... ce qui complique plus ou moins la tâche - au moyen de séries d'éléments (soit 4 éléments identiques soit 1 élément de chaque). En réalité seule la créature finale doit être vaincue sous peine de perdre la partie mais une créature intermédiaire apportera un bonus si elle est vaincue ou infligera un malus dans le cas contraire.
C'est tendu, plaisant à jouer et on se prend volontiers la tête pour essayer de se sortir de trépas (car si les possibilités de combos sont restreintes les interactions entre joueurs permettent des bricolages intéressants). Par ailleurs l'aléa est contrebalancé par un aspect programmation car la nature des malédictions à venir est annoncée un tour à l'avance. Seul(s) bémol(s) : un effet leader possiblement important - mais pour moi c'est un défaut qui vient des joueurs et non du jeu - et surtout une difficulté très dépendante du nombre de joueurs - ce qui est intrinsèquement lié à la mécanique du deck-building.
En particulier à 5 joueurs puisque, chaque créature étant affrontée en 5 rounds, chaque joueur occupera toujours la même position dans l'ordre du tour, ce qui est un gros handicap. A contrario à 2 joueurs le jeu est d'une facilité déconcertante, même en poussant le curseur de difficulté. A partir de 4 le jeu devient assez aléatoire.

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