Un classique de la Science-Friction

8,1

Ça raconte quoi ?

Tu es une civilisation en compétition pour l’avancée technologique. Tu as soif de découvertes, d’inventions et de science. Mais aussi de prestige, de population et d’armée (ah ouf).

Ça marche comment ?

Soyons clair, c’est un jeu abstrait – un jeu de gestion de main quoi. Donc on va devoir découvrir des technologies (piocher et poser des cartes, en dépensant… des cartes, eh oui !), et cela en respectant des règles qui vont évoluer en fonction de… notre gouvernement ? notre système d’éducation et de recherche ? bref, en fonction de notre Plateau Individuel avec tout un tas de pistes où des cubes vont progresser au fur et à mesure de nos découvertes.

Il y a ainsi trois actions de pioche et deux actions de pose. Le jeu étant décomposé en trois âges successifs mais susceptibles de se chevaucher, il arrive qu’il y ait deux pioches (et deux défausses) simultanément.

Pour piocher, on peut :

    piocher normalement, ce qui rapporte plein de cartes, mais termine immédiatement le tour de jeu,

    piocher rapidement, ce qui permet de retenir un petit nombre de cartes parmi un nombre de cartes plus élevé,

    mélanger et piocher, ce qui permet de mélanger l’une des défausses à la pile de pioche correspondante, puis de prendre un certain nombre de cartes.

L’efficacité de ces trois actions est conditionnée à chaque fois par une piste correspondante du Tableau Individuel. Il en va de même pour le nombre de cartes que l’on peut garder en main à la fin d’un tour.

Reste à découvrir effectivement (donc à poser devant soi) toutes ces belles recherches entreprises. On peut :

    développer, c’est-à-dire poser gratuitement et sans aucun pré-requis la carte mais avec un certain nombre de cubes noirs dessus. On retirera un cube noir au début de chaque tour, les avantages ne seront pas disponibles tant qu’il y en aura dessus, mais la technologie sera considérée comme disponible d’emblée pour découvrir d’autres technologies qui la requièrent.

    découvrir, c’est-à-dire poser la carte normalement,

      sans payer si l’on dispose déjà de tous les pré-requis,

      en dépensant des cartes et/ou des ressources, selon le nombre et le type indiqués (plus les technologies sont puissantes, plus leur coût sera élevé).

Les ressources sont représentés par des jetons que l’on retourne une fois utilisés, ils seront de nouveau disponibles au tour suivant. Le nombre de cartes développées simultanément, le nombre de cubes noirs à poser dessus, et même le nombre d’actions que l’on peut faire sont là aussi déterminés par des pistes sur le tableau individuel.

Découvrir une technologie procure divers avantages : des ressources, la progression sur une piste du Tableau Individuel, la progression sur l’une des trois pistes de scores (prestige, population, armée), et parfois des points de victoire.

Ça vaut quoi ?

Le jeu bénéficie incontestablement d’une profondeur non négligeable liée au nombre important de cartes technologies, à un arbre technologique qui part dans tous les sens. Ça donne l’impression d’être un peu perdu, mais c’est un gage de rejouabilité. Les deux extensions annoncées sont de ce point de vue grandement prometteuses.

On déplorera malgré tout une thématique archi-classique, traitée ici avec assez peu d’originalité, et servie par des mécaniques qui restent abstraites. Certes, on apprécie la diversité du système de pioche et son potentiel tactique (défausser puis repiocher ses propres cartes, ou, à l’inverse, mélanger la défausse et la pioche pour éviter qu’un adversaire s’empare d’une carte convoitée). Mais l’accumulation des pistes sur le tableau individuel, le fait que chaque technologie soit disponible en 2, 3 ou 4 exemplaires, les subtilités du système de pioche n’aident pas à incarner la thématique, pourtant développée de manière réaliste à travers le contenu des cartes. Sur le même créneau du jeu de découvertes technologiques, on préférera logiquement un traitement original soit de la thématique, avec Legacy : Gears of Time, soit de la mécanique, avec Historia.

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