Yspahan
Ce jeu est sorti le 27 nov. 2006, et a été ajouté en base le 8 déc. 2005 par Grunt

édition 2006
Par Sébastien Pauchon
Illustré par Arnaud Demaegd
Édité par Ystari Games
Distribué par Millennium

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OU

Un chameau, ça trompe énormément

Type de jeu : Jeu excessivement rapide, où l’on voudrait faire trente mille choses alors qu’on n’en peut faire que 21 (soit pile poil la moitié de 42).

Nombre de parties jouées : >10

Avis compendieux : Après une première partie catastrophique qui avait laissé les quatre joueurs que nous étions plus que dubitatifs sur l’intérêt de ce jeu, quelques parties supplémentaires sont parvenues à nous convaincre que sa réputation n’était pas usurpée. Notre première partie a sans doute souffert d’explications de règles approximatives qui nous ont conduit à rester très premier degré dans notre jeu, dans le genre « je prends les dés de tel quartier et je pose les cubes dessus », sans trop jouer la caravane qui nous semblait d’un rapport peu intéressant, ou encore les bâtiments, coûteux pour peu de profit : vu ainsi, l’intérêt du jeu confine effectivement à un degré de nihilisme qu’on ne retrouve guère que dans l’expressivité du regard d’un topinambour. En y revenant, il est apparu qu’en réalité, la caravane, les bâtiments, les cartes et donc les chameaux et l’argent avaient une importance primordiale (à l’échelle du jeu, naturellement, pas à l’échelle politique planétaire, forcément). Ce qui fait qu’en définitive, si l’on veut développer ses bâtiments, piocher des cartes et les exploiter, remplir des quartiers, aller à la caravane, on n’est loin d’avoir assez de ses 21 actions. Ce jeu exploite donc on ne peut mieux ce ressort de frustration qui est devenu un élément de jeu classique de l’école ludique allemande. Tout comme à Puerto Rico où la précocité de la fin de la partie surprend toujours, la rapidité de ce jeu (également en temps) fera qu’on aura envie de prendre une revanche immédiate.

Clarté des règles (4) : Je ne les ai pas lues, mais la seconde explication a été on ne peut plus claire. Les règles de ce jeu sont plutôt simples, mais il faut veiller, en les expliquant, à bien souligner l’importance de la caravane, des bâtiments, qui ne saute pas forcément aux yeux du néophyte, afin de lui éviter une première partie de jeu basique qui peut le faire passer à côté de ses subtilités nombreuses.

Qualité du matériel (3) : On a affaire à un matériel fonctionnel, si ce n’est la petitesse des cubes et des cartes de laquelle résultent crampes des doigts et autres crispations exagérées des muscles préhensiles des mains, mais qui ne déclenche pas chez moi des oh et des ah d’admiration. Les illustrations de style naïf sont en revanche sans doute mieux vues, pour ce type de jeu, que ne l’eussent été des illustrations par trop figuratives ou réalistes, convenons-en. Quoique la caravane figurée par un troupeau de chameaux s’enfonçant en soulevant un haut nuage de poussière, accompagnés de leur chamelier, dans un désert dont l’horizon se fût confondu avec le ciel, aurait pu bien rendre. Les chameaux en bois (qui, contrairement à leurs collègues les chevaux en bois ne sont pas prêts de ruer) sont en revanche ravissants et je serai curieux de savoir par quel truchement sont manufacturées les pièces de bois desquelles ils sont extraits.

Reflet du thème (2) : Pour ne rien vous cacher, je subodore fortement que l’auteur ou l’éditeur se sont creusés fortement la cervelle pour trouver un thème à plaquer sur cette belle mécanique. Bon, si j’essayai de ne pas être mauvaise langue, je pourrai convenir que l’intendant qui se déplace de boutiques en boutiques pour envoyer des marchandises à la caravane avec un chameau est réaliste. Peut-être, mais je ne tiens pas spécialement à me creuser la cervelle à mon tour pour trouver une explication à la présence de la tour et des dés qui viennent la combler. Je préfère contempler le petit troupeau de chameaux que je dispose tous debout à côté du plateau dans un ordonnancement aussi aléatoire qu’harmonieux (oui, j’aime l’harmonie de l’aléatoire), les imaginer blatérer et les voir partir au loin dans la caravane. Vraiment jolis, ces petits chameaux de bois.

Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
Je ne reviendrai pas ici sur cette première partie ratée qui a bien failli nous faire passer complètement à côté de l’intérêt de ce jeu, si ce n’est pour dire à d’éventuels lecteurs ayant eu pareille expérience de retenter une partie à tête reposée, pour voir.
L’utilisation efficace de la caravane est déroutante pour le néophyte, et ce n’est certainement pas avec mes quelques parties que j’aurai la prétention d’affirmer bien la manier. Je me contenterai d’en souligner ici les difficultés : pour arriver à envoyer des cubes dans la caravane sans en perdre dans la ville, il faut d’abord poser des cubes dans un quartier, récolter des chameaux, et déplacer l’intendant. Ceci fait déjà trois actions. Bien entendu, si on a posé assez de cubes et récupéré assez de chameaux, on peut déplacer plusieurs fois de suite l’intendant afin d’envoyer le plus grand nombre de cubes dans la caravane, ce qui constituera une source de points intéressante, peut-être plus rentable que de poser bêtement (si l’on peut dire) des cubes dans les quartiers. Pour améliorer l’efficacité et l’intérêt de l’utilisation de la caravane, on a intérêt à construire les bâtiments qui vont avec (celui qui permet de déplacer l’intendant et celui qui fait piocher des cartes lors de l’envoi de marchandises, enfin, de cubes, dans la caravane). Envoyer un pion dans la caravane ne fait marquer, à court terme, que deux points (sur la première ligne), et c’est peut-être cet aspect qui fait que le débutant rechignera à le faire et préfèrera poser des cubes sur les quartiers, d’autant plus qu’il aura peut-être négligé de prendre des chameaux, qui s’avèrent être, peut-être plus que l’argent, le nerf de la guerre (outre le fait qu’ils sont très jolis, et qu’on aura intérêt, par goût de l’esthétique, à avoir un troupeau conséquent devant ses yeux afin d’égayer sa partie à coup sûr). L’utilisation de la caravane à des fins offensives, c’est-à-dire pou briser un quartier d’un adversaire qui n’a pas de chameau, me semble être d’un emploi rare, car il faut que cela vaille le coup : cela peut viser, en début de parties, les joueurs de fin de tour, qui posent sur des quartiers sans pouvoir prendre de chameaux qui partent en général assez vite.
On peut, en première approche, dégager deux grandes stratégies (même si on verra qu’au final, il n’y a sans doute pas lieu de les distinguer) : la première est basée sur le remplissage des quartiers ; la seconde consiste à jouer sur la caravane. La première est ennuyeuse est c’est sans doute celle qui sautera au yeux du débutant (comme ce qui nous est arrivé) et risque de le rebuter de ce jeu. La seconde est plus intéressante à pratiquer, car plus variée, mais son intérêt est moins évident. On peut évidemment en dégager une troisième, qui est la stratégie bâtiments : construire tous les bâtiments apporte la bagatelle de 25 points, mais nécessite de récupérer à tour de bras des chameaux et de l’argent, ce qui n’est pas forcément évident (de nombreuses cartes aident à construire les bâtiments, il ne faut donc pas les négliger), d’autant plus que les chameaux (qui sont très jolis, je ne sais pas si je vous l’ai dit) servent également pour la caravane. En réalité, la stratégie bâtiment vient en soutien des deux autres, puisque certains bâtiments appuient les actions de la stratégie quartier, d’autres celle de la caravane (d’autres bâtiments aident à développer la stratégie elle-même, et il semble à peu près acquis que si l’on veut bâtir tous les bâtiments, on aura intérêt à construire les deux premiers en premier lieu). Et c’est là que l’on voit bien que ces trois stratégies sont finalement intimement imbriquées, ce qui fait la force du jeu : il faut les mener en parallèle (me semble-t-il), en en favorisant éventuellement l’une plutôt que l’autre, tant il est vrai qu’on ne peut pas tout faire, mais ne surtout pas négliger l’une ou l’autre : négliger les quartiers laisse des points aux autres, ne pas aller à la caravane laisse le champ libre aux autres pour y marquer pléthore de points. Le tout sera de faire le meilleur choix, à un tour donné, parmi les possibilités offertes : lorsqu’on lance les dés, on a le plus de choix, et il faut le faire de façon à prendre ce qui est le mieux pour servir ses projets, et éventuellement prendre ce qui servirait le mieux ceux des autres. Lorsqu’on choisit parmi les derniers, la gamme de choix est souvent réduite à peau de chagrin, et c’est là qu’on peut en profiter pour piocher des cartes, déplacer l’intendant, mais il faudra avoir anticipé et posséder quelques chameaux (l’ordre du tour de jeu n’est certainement pas neutre à ce jeu). Les cartes obtenues vont également orienter le jeu à venir, de façon à exploiter ces cartes de la façon la plus rentable. On a finalement un jeu éminemment tactique, où la maîtresse question est, à tous les tours : « Comment utiliser au mieux le choix qui m’est proposé, compte tenu du tour auquel on est, sachant qu’on ignore ce qui peut arriver, pour arriver à marquer le plus de points lors du décompte et plus spécialement à la fin de la partie ? » Les joueurs qui voient trop de hasard dans ce jeu (et il y en a, dans les dés, bien sûr, mais dans les cartes piochées aussi) sont sans doute des personnes qui ont moins cette capacité d’adaptation tactique et qui préfèrent pouvoir raisonner leurs actions de façon stratégique, à long terme, en toute connaissance de cause ou presque, ce qui n’est pas vraiment possible ici : tout au plus peut-on faire les choix optimaux par rapport à la connaissance du système que l’on a au moment du choix, et qui intègrent les différents aléas qui peuvent advenir, et s’adapter au mieux à l’évolution du plateau, de sa main de carte, des dés proposés.

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