Un bon jeu déséquilibré par la maison " loyauté"

6,0

Un système de jeu sympa. Dès le début de chaque tour, cette tuile orientable par le premier joueur qui distribue à tous des revenus différents (et qui apporte en plus au premier joueur une faveur variable...) est très agréable. D'autant plus que les évenements qui apparaissent en même temps, peuvent être d'une grande cruauté pour le joueur en mal d'argent, de nourriture, de piété ou même de réputation au près du roi! Le hasard semble être alors relatif , le malheur ne faisant de vrais dégats que sur les joueurs imprévoyants. De même, chaque joueur ayant les mêmes cartes action, il ne dépend que de lui de bien réfléchir à l'ordre absolument prioritaire de ses actions , sachant que l'évenement suivant peut le priver d'une partie d'entre elles!
Et à la fin de chacune des 4 phases, le couperet tombe durement: il faut avoir ses 2 blés, ses 2 piétés et assez d'argent pour le montant aléatoire de l'impôt.
Où est le problème alors??
Un seul mot : la loyauté. La loyauté (pion couronne) permet de se passer d'une des obligations de fin de phase (blé, piété, impôt). On peut l'obtenir parfois par une bonne orientation de la tuile mais aussi par la construction d'une maison de ressource. Or seules deux maisons de ce type sont constructibles, ce qui met un avantage décisif entre les mains des premiers joueurs. L'avantage est alors énorme. Il lui suffit de récolter deux fois le profit de cette maison avec sa carte récolte et sa carte privilège, pour être en deux tours délesté du couperet de fin de phase. Pour aggraver le tout, deux faveurs permettent des avantages additionnels aux gros possesseurs de pions loyauté.
Bref, entre des joueurs de même niveau, la partie se déséquilibre immédiatement entre les deux heureux bénéficiaires du sort du Premier tout de jeu de la partie!

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