Runebound

Runebound

Édition 2004
2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
120 min
Temps de partie
56,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Un bon départ....

8,0

Je ne donne mon avis sur un jeu qu'après avoir testé plusieurs parties.

Après une quinzaine de parties, on ne se lasse toujours pas ( ou plus ) du jeu, malgré les défauts dont il n'est pas exempts. heureusement les règles permettent d'être modifiées sans difficultés et c'est ainsi que le jeu garde tout son intérêt.

En effet ce jeu est un des rare jeux qui immerge parfaitement dans l'ambiance aventure. Le plateau de jeu représentant une carte sur laquelle les joueurs circulent librement ( ce qui rend déjà le jeu plus sympa que Talisman puisque quelqu'un en a fait la maladroite comparaison ) donne vraiment l'impression au joueur d'une totale liberté ( on retrouve en ce sens l'ambiance du seigneur des anneaux lorsque les personnages partent pour des contrées lointaines... ). De plus en prenant soin de lire les textes d'ambiances des cartes qui aident à se plonger dans les évènements du jeu, on est vite pris dedans.
La mécanique du jeu est trés simple et les règles facilement compréhensibles, du tout bon !

Mais alors pourquoi ce jeu n'est il pas parfait ? Tout simplement parceque joué tel quel il est d'une longueur inutile et fini par lasser les joueurs. Je n'ai rien contre les jeux longs, à condition que cela soit utile au jeu et ne casse pas le rythme, mais là c'est raté, un pur produit américain ( à croire qu'ils n'ont rien d'autre à faire que de passer 5/6 h pour jouer à un jeu ? )...

En effet on sent que les auteurs on conçu le jeu pour en faire baver les joueurs. Le problème vient du déséquilibre important qu'il y a entre les gains en or de vos personnages et le coût des objets indispensables pour réussir le jeu. En effet, même si une multitude d'objets et d'alliés sont disponibles, trés peu sont utiles, surtout par rapport à leur coût. Les alliés de faibles niveaux n'apportent rien si ce n'est de vous faire perdre votre précieuse or.
Or il se trouve qu'au début du jeu on passe son temps a dépenser son or pour se soigner ( pour peu que l'on tire un personnage n'infligeant pas beaucoup de dégats ) avec un taux de une blessure soignée = 1 or. Quand on sait que les quêtes du premier niveau rapportent en général une pièce d'or et infligent deux blessures, le calcul est vite fait...Or les objets utiles coutent aux environs de 10 PO !

Ce mécanisme ralenti vraiment inutilement le jeu ( comptez 5 heures et plus environ ), ce d'autant plus qu'il y a multitudes de cartes que les joueurs peuvent se balancer pour ralentir encore la progression.. Là je dis stop ! et le jeu ne mériterait pas plus de 2.

Alors pourquoi 4 ? Parcequ'en appliquant quelques modifications toutes simples, on peut vraiment accélerer le rythme des parties sans pour autant faire perdre l'intérêt du jeu. tout d'abord utiliser toutes les options proposées par les règles permettant de gagner du temps ( gains d'xp plus facile etc..) mais surtout augmentez le nombre de cartes de marché tirées à chaque foi qu'un joueur arrive dans une ville vous fera également gagner considérablement du temps, ne vous contentez pas d'une seule carte comme le préconise la règle, vous pouvez même aller jusque virer du paquet certaines cartes que personne n'utilisera jamais et qui vous feront perdre du temps lorsque vous les tirerez.

Ensuite augmentez le gain en or des quètes de premiers niveaux. N'hésitez pas à les doubler.
Avec toutes ces petites modifications vous pouvez gagner 1h à 1h30 de jeu et là le jeu devient intérressant, car moins long ( entre 3h et 4h), donc moins répétitif et moins lassant. Vous pourrez alors l'apprécier à sa juste valeur.

Enfin les différentes fin altérnatives proposées dans les paquets d'extensions permettent de vraiment changer l'ambiance du jeu en aportant à chaque foi d'autre manière de gagner et de jouer. fan d'aventures med fan ce jeu est pour vous, il devient ainsi joué l'un des meilleurs de la gamme FFG !

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