Un beau vieillard

8,9

Neuroshima Hex va bientôt fêter ses 10 ans et comme pour "Les aventuriers du rail", mais en moins luxueux, nous avons droit depuis quelques mois à une nouvelle édition.

Les possesseurs de l'ancienne version n'ont pas vraiment de raison d'investir à nouveau car à part une édition de qualité, un toilettage des règles et quelques cartes "d'exercices d'entrainement individuel" pas indispensables pour des joueurs confirmés, il n'y a rien de nouveau.

Pour les autres on peut se demander, compte tenu de l'avalanche de nouveautés ludiques, de l'apparition quasi quotidienne de jeux aux mécaniques efficaces et au design accrocheur, si ce vieux jeu (10 ans !) a encore sa place dans une ludothèque.

Mon sentiment personnel est que Neuroshima Hex a suffisament de qualités pour mériter un achat en 2014. Il ne me semble ni démodé, ni dépassé.

C'est un jeu d'affrontement dans lequel chaque joueur dispose d'une armée (combattants, armes, modules) qu'il installe sur le champ de bataille pour plusieurs combats. L'originalité du jeu est qu'on ne dispose de ses troupes qu'au compte gouttes (3 tuiles piochées aléatoirement à chaque tour) et qu'on doit en permanence composer avec ses moyens, ceux mis en place par l'adversaire et le positionnement des pièces sur le plateau. Le jeu n'est pas à connseiller à ceux qui veulent totalement maitriser les situations et prendre des décisions après une analyse complète des options possibles car dans Neuroshima Hex on fait au mieux, on s'adapte en permanence.

Une bonne connaissance des forces en présence, acquise après quelques parties, est un atout indéniable qui permet d'être efficace dans les combats au déclenchement quasi imprévisible.

Toutes les parties sont différentes; elles sont rapides, violentes et et animées.

La boite de base contient quatre armées asymétriques ce qui augmente la rejouabilité déjà grande. Et pour ceux qui aiment vraiment, plusieurs autres packs d'armées officielles existent et des dizaines d'armées officieuses ont été créées sur Internet par les fans.

Le jeu est aussi bon à deux qu'à 3 ou 4 (voire 5 ou 6). Comme dans la plupart des jeux d'affrontement plus on est nombreux plus la partie est chaotique et imprévisible. A 4, suivant la variante choisie cela peut se transformer en King of Tokyo où tout le monde tape sur tout le monde : moins de contrôle mais plus d'ambiance.

Pour initier les nouveaux joueurs il est intéressant de les intégrer dans des parties à 3 ou plus car dans la bagarre générale ils pourront mieux tirer leur épingle du jeu et comprendre la mécanique ludique avant d'attaquer des duels plus tactiques. A cet effet les 55 cartes d'entrainement sont très bien pour se familiariser avec les effets et pouvoirs des différentes armées.

En conclusion Neuroshima Hex me semble suffisamment original et intéressant pour être conseillé en 2014 à ceux qui cherchent un jeu d'affrontement rapide, aux règles simples, jouable de 2 à 6 joueurs, alliant placements, choix tactiques et opportunisme.

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