Un 7 wonders pour joueur velu !

7,5

Partie à 5 joueurs. Pour les connaisseurs on est sur du 7 wonders sans le draft en un peu plus complexe sur les arbres technologiques de développement et les actions. Le matériel est de bonne qualité, les dessins agréables et tout est représenté aussi bien sur les cartes que les plateaux individuels en icônes ce qui permet même aux Anglophobes de jouer. Le système de jeu est classique, je pose une carte de développement, j'en paye le coup immédiatement pour bénéficier de ses effets ou je le met en développement sans en payer le coup, me permettant de bénéficier des effets de la carte après un certain nombre de tours. Les cartes en main servent donc à la fois de monnaie et de développement. Sa gestion est primordiale et la connaissance des chaînages de développement aussi. La mécanique de jeu est très plaisante, mais il n'y a aucune interactivité entre les joueurs, on joue dans son coin et on prépare au mieux son coup d'après pendant le tour des autres sans vraiment y prêter d'attention. En effet seul les effets d'arrivée de la pioche de l'ère suivante est à surveiller car lorsque l'âge 3 arrive, toutes les cartes d'âge 1 en main ou en attente de développement sont défaussées. Il faut aussi pas mal de place car si 7 wonders s'étale déjà pas mal, il a un nombre fini de tours et de cartes à poser; ici il n'y a pas cette limite de pose de carte car elle dépend de ses facultés à payer ou du nombre de développement en attente que l'on peut avoir simultanément. Là où l'attente devient importante, c'est lorsque plusieurs joueurs parviennent à 3 puis 4 voir 5 actions dans le tour, les possibilités de pioches étant nombreuses, incluant les défausses des différents âges, il devient vite plus complexe de préparer son tour suivant sans connaître ce que le joueur précédent va nous laisser en défausse.

Quand au 45 minutes sur la boîte c'est sans doute le temps pour 1 ou 2 joueurs, compter à 5 pour une première partie avec les règles plutôt 3h.

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