Room 25
Ce jeu est sorti le 19 janv. 2013, et a été ajouté en base le 19 juil. 2012 par KiwiToast

édition 2012
Par François Rouzé
Illustré par Daniel Balage et Camille Durand-Kriegel
Édité par Matagot
Distribué par Asmodee

Standalone 1 extension 2 éditions
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Tu veux survivre ? Fais toi des amis... sinon j'espère que tu as beaucoup de chance !

Un jeu avec une excellente idée de départ (inspirée du film "Cube") mais qui aurait mérité une conception plus poussée.

Mécanique (1/5) :

Room 25 propose 5 modes de jeu. Voilà qui est alléchant, on peut à priori y jouer dans toutes les configurations (solo, compétition, coopération, équipes...), ce qui peut être un réel plus. Oui, sauf que ce n'est pas le cas. Explications :

- mode solo : absolument aucun intérêt ! Sur les 4 actions possibles du jeu, seules 2 sont utilisées, les actions "pousser" et "contrôler" étant inutiles. On se contente donc de faire toujours la même chose : "regarder" puis "avancer" jusqu'à trouver la salle de sortie. En plus d'être répétitif et ennuyeux, le mode est ultra facile et on gagne systématiquement même en jouant avec les salles les plus difficiles. On pourrait imaginer de corser encore la difficulté en diminuant le nombre de tours de jeu mais dans ce cas, la victoire sera du seul fait de la chance (on part dans la bonne direction ou pas).

- mode coopération : c'est exactement la même chose que le mode solo sauf que chaque personnage est joué par un joueur différent. La sentence est donc la même : répétitif, ennuyeux et facile.

- mode compétition : l'intérêt grandit mais pas beaucoup. Cette fois, les 4 actions disponibles peuvent avoir leur utilité. Deux choix s'offrent aux joueurs. Soit chacun part de son côté en faisant toujours les mêmes actions "regarder" puis "avancer" (c'est d'un ennui !), et au final c'est celui qui a eu la chance de partir dans la bonne direction qui gagne (aucun intérêt). Soit les joueurs se battent pour essayer de se tuer, sans chercher à rallier la sortie. C'est le plus amusant : il faut essayer d'anticiper les actions de ses adversaires, bluffer judicieusement en utilisant son action unique et pousser le premier. Mais cet intérêt est vite occulté par la chance : soit vous tombez dans une salle piégée et vous n'en réchappez pas, soit vous tombez dans une salle sécurisée et vous pouvez repartir à la charge.

- mode équipes : c'est quasiment la même chose que le mode compétition mais par équipes de deux. A la différence près que l'équipe doit être réunie pour sortir du complexe. Ce qui signifie qu'à partir du moment où un joueur trouve la salle de sortie (et ça se voit facilement même s'il ne la révèle pas), il va s'ensuivre une incessante utilisation de l'action "contrôler" pour empêcher les joueurs adverses de rallier la tuile salvatrice, débouchant sur une défaite des deux équipes.

- mode suspicion : de loin le plus intéressant, sans être pour autant exceptionnel. Les gardiens essaient d'empêcher les autres de sortir, les rôles étant tenus secrets. Cependant, le secret est de courte durée : un personnage en poussant un autre ou utilisant l'action "contrôler" de manière défavorable sera forcément un gardien. Si les gardiens ne jouent pas ainsi, ils laissent la victoire aux survivants. Donc, soit ils poussent et espèrent ainsi tuer 2 survivants (sachant qu'ils en pousseront un mais difficilement deux, ceux-ci prenant soin de les fuir), soit ils se contentent de jouer avec l'action "contrôler" rendant la partie extrêmement ennuyante.

En résumé, sur les 5 modes de jeu proposés, 2 sont sans intérêt et les 3 autres sont loin d'être parfaits.

Matériel/thème (5/5) :

Le matériel est de bonne facture et les illustrations sont jolies et servent bien le thème. Celui-ci est bien présent : on prend soin d'éviter les salles piégées, on ressent une pointe d'anxiété lorsqu'il s'agit de révéler une salle cachée dans laquelle on s'est déplacée (ou dans laquelle on a été poussé) et on est très satisfait de soi lorsqu'on arrive à pousser un adversaire dans une salle piégée ou inconnue.

Plaisir de (re)jouer (1/5) :

Les règles sont simples et rapides à assimiler, les parties sont plutôt courtes (heureusement). C'est un jeu qui peut être plaisant en y jouant une fois de temps en temps. Mais on en fait vite le tour et il présente beaucoup trop de défauts pour avoir envie d'y jouer fréquemment. On le délaissera donc facilement au profit d'autres jeux.

Room 25 est basé sur une excellente idée de départ mais le rendu final est décevant, l'intérêt est très réduit et les parties deviennent rapidement ennuyeuses. Proposer plusieurs modes part d'une bonne intention, mais le jeu ne s'y prête vraiment pas, les mécanismes étant trop simples. Pour résumer en une phrase, certes un peu sévère, mais qui illustre parfaitement mon ressenti : j'ai l'impression de jouer à un très bon prototype mais qui demande encore pas mal de développement pour devenir un excellent jeu.

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