Agra

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Par Michael Keller
Illustré par Michael Menzel
Édité par Quined Games
2 à 4
Joueurs
12 à 99 ans
Âge
120 min
Temps de partie
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Acheter chez CulturaBouton pour acheter sur Boutique Ludique

Très attendu et demie teinte au final

sur Agra
6,3
Tout d'abord j'ai fini dernier sur la première partie avec 41 points quand le premier en faisait 83, le second 66 et le 3ème 43.
Je l'attendais beaucoup, gros jeu de gestion annoncé, et comme beaucoup j'ai des hauts et des bas.
Il y énormément de mécaniques différentes intriquées mais je les trouve moins lisibles que Tzolk'in par exemple.
Commençons par le matériel, le plateau est gigantesque (trop) et beau, il aurait pu être plus petit. Le bois utilisé pour les meepels, marqueurs... n'est pas de qualité et la découpe imparfaite. Les jetons premier joueur, bâtisseur et marchand sont énormes et ne nécessitaient absolument pas de prendre autant de place, ils ont une forme différente des autres, il était donc inutile inutile qu'ils fassent 4 fois leur taille, c'est du bois en plus ajouté à l'addition pour rien.
Les ouvriers sont trop grands et les fermiers trop petit, un juste milieu de ces différentes tailles aurait donné quelque chose de plus cohérent et lisible.
Au contraire nos marqueurs auraient du être eux de 2 tailles, les petits représentant 1 et un plus gros pour 5. Si 3 joueurs produisent 8 bois ça devient illisible dans la case et peut pratique pour les prendre.
Le plateau personnel est trop petit comme le jeton méditation et surtout les croix à poser sur la ferme, on commence à s'approcher du microscopique, là encore moins de bois sur certains éléments aurait permis de faire plus d'élément cartonnés ou plus grands.
Un plateau central énorme et de si petites choses sur le plateau personnel n'est pas cohérent.
Le plateau empire lui est incliné et coloré ce qui est une bonne idée, mais cela oblige à faire un biseau sur tous les marqueurs joueurs sur un des côtés augmentant encore le coût de la boite. Surtout, le point extrêmement critiquable ce sont les encoches des pistes guildes (qui font quelques millimètres de profondeur (2 à 3)) et marchandises qui ne sont pas assez profond pour maintenir correctement les marqueurs. Une table bancale, un coup dedans, un joueur trop nerveux ou impulsif ou maladroit ou avec des gros doigts et les 15 à 42 jetons présent selon le moment de la partie tombent et il est impossible de rattraper le désastre.
Une partie à 4 prend environ 3h hors explication des règles. En fait il ne faut surtout pas chercher à tout faire car il y a des possibilités avec la méditation ou les personnages d'accéder à toutes les ressources.
De plus je n'ai réussi à gagner aucune des cartes notable dans la partie, résultat quasiment impossible de monter sur les pistes de guildes car monter avec le bâtisseur ne présente pas d'intérêt en action sauf au dernier tour éventuellement pour dépasser quelqu'un sur une piste.
Il faut progresser de la case du bas ses 3 jetons mais ensuite ne viser qu'une seule guilde en montant à fond dedans et en livrant le maximum de commandes.
Ensuite bien réfléchir avant de se placer sur certains lieux au risque que personne ne nous vire et que notre jeton reste là et que l'on soit obligé de payer pour refaire l'action.
Il faut réfléchir à comment se faire virer intelligemment pour gagner des faveurs sans en donner trop aux autres tout en réussissant à conserver des jetons sur le plateau pour faire de la méditation en espérant que l'action que l'on vise de faire ne sera pas inaccessible à son tour.
Il se passe énormément de chose le temps que le tour de jeu revienne à soit (3 joueurs avec tout un tas de cartes ou de tuiles méditation supplémentaire font énormément évoluer les choses), il est impossible de tout anticiper, cela fait parfois un peu fouillis quand à voir ce que l'on va pouvoir faire et empêche d'anticiper son tour.
Il y a des combinaisons c'est évident car bien souvent on avantage aussi les autres qui peuvent si ils en ont par exemple transformer une de leurs matières premières en produit plus raffiné lors d'une construction ce qui fait que leur action à leur tour sera bonifié.
Il faut à chaque fois que cela est possible se ruer sur la livraison à Ackbar, le plateau se remplit trop vite et il est trop simple d'y mettre les ressources demandées, j'aurais aimé que cela soit un peu plus complexe.
Les conditions de fin de partie arrivent au final assez vite et les 4 en même temps au cours du même tour. C'est un jeu peu évident en lecture et en combinaisons gagnantes, ça reste un très bon jeu de gestion, cependant je suis déçu du matériel et également du peu de cartes notables différentes d'une partie sur l'autre.
Le temps d'attente est assez conséquent entre chaque joueur, si vous avez des psychorigides ou des analysis paralysis prévoyez un timer égalitaire pour chacun en laissant l'opportunité de réfléchir à son tour tout de même.

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