Go West

Go West

Édition 2005
Par Leo Colovini
Illustré par Andreas Adamek
Édité par Phalanx Games
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
45 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

Tous ensemble tous ensemble

6,0

Go west est du pur jus coloviniesque. C'est-à-dire une élégante mécanique abstraite thématisée qui tourne comme une pendule dans le meilleur des cas lorsqu'elle n'est n'est grippée par aucun grain de sable (ex Carolus Magnus). S'il fallait dater ces jeux à une autre époque, ce serait sans conteste la période de la Renaissance italienne qui leur conviendrait le mieux.

Malheureusement la mécanique aussi belle soit-elle n'arrive pas toujours à se mettre aussi efficacement au service du jeu .
Si je suis admiratif devant le déroulement d'une partie de Clans, j'en déplore l'avantage aléatoire concédé en fin de partie à l'un des joueurs.
Si je suis toujours emballé par une partie de Vabanque, je trouve que l'enjeu du dernier tour invalide l'utilité des tours qui l'ont précédé. Ici il s'agit d'un simple réglage.
Si je me passionne pour un Mauer Bauer, je trouve que la mécanique rend sans intérêt un grand nombre de cartes qui se trouve en main en fonction du début ou de la fin de partie.
Défauts mineurs qui ne déclassent pas ces 3 excellents jeux mais crée une frustration perceptible.

Visiblement, le réglage d'une mécanique aussi précise est difficile à optimiser et peut-être Colovini n'est il pas aussi à l'aise pour les derniers réglages ?

Dans ceux que je ne connais pas, Alexandros semble avoir trouvé une nouvelle quintessence après qu'une variante non prévue par Colovini ait été mise en ligne par Palferso et Justinian a déjà cette réputation de jeu qui aurait pu le faire. A voir !

Go west est pour moi du même acabit. Il porte clairement la griffe de l'auteur et je l'aurais reconnue les yeux fermés. La mécanique est classieuse, esthétique, à la fois simple et merveilleuseùment redoutable. J'apprécie particulièrement les dilemmes qu'apportent les cartes qui contiennent chacune plusieurs actions à effectuer obligatoirement. Le jeu tourne bien mais deux points m'empêchent de ressentir un plaisir maximal à le pratiquer à tel point que j'ai relu la règle plusieurs fois.
1/ Les cartes de décompte sont tellement chères qu'hormis les trois premières il est suicidaire de jouer les autres
2/ On ne peut jouer qu'une action par tour. Si l'on décide de jouer une carte de décompte, la position en cours a été provoqué par les joueurs précédents et pas par soi-même. Si l'on crée soi-même une position intéressante, il n'en restera plus rien lorsque la possibilité de jouer sa carte de décompte surviendra au prochain tour.
Ceci est accentué par le fait qu'on joue dans un mouchoir et que les positions d'un tour à l'autre sont bouleversées.
3/ Parfois il faut vendre pendant plusieurs tours sans participer au jeu. Est-ce voulu ?
4/ Le jeu est tellement équilibrant que l'on gagne vraiment sur pas grand chose.
5/ Testé à 2, 3 et 4 personnes. Et déjà très chaotique à deux joueurs.

Bien que je n'ai essayé aucune variante, tout ceci me semble davantage une affaire de réglage et je trouve le jeu mal finalisé. J'imagine qu'un tour de jeu qui permettrait de jouer systématiquement une carte de décompte en fin de tour et le coût de celle-ci adapté du style 1,2,3,4,5,6 permettrait de gommer ces défauts...(?). Voire de réaliser deux actions différentes au lieu d'une qui permettrait de se renflouer sans perdre de tour.

Bref un jeu doté d'un gros potentiel, agréable à pratiquer mais qui me laisse malheureusement sur ma faim.

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Commentaires

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