Ce jeu est sorti le 12 déc. 2011, et a été ajouté en base le 18 août 2011 par Monsieur Phal

édition 2011
Par Alain Orban, Xavier Georges et Sébastien Dujardin
Illustré par Alexandre Roche
Édité par Pearl Games
Distribué par Millennium

Standalone

Tournay, le jeu qui tourne court

1 seule partie à mon actif mais aucune envie d'y retourner. Passez le côté graphique hideux mais thématique (j'y reviendrais), je me suis forcé (en vain) à y jouer et surtout à y trouver du plaisir.

Tournay est un jeu de gestion assez light pour une durée de 45 minutes à 1h00 à 4 joueurs. Le but est de reconstituer Tournay en bâtissant devant soi son propre quartier de la ville (carré de 3X3 cartes au max). Ce quartier est composé de personnages influents et de bâtiments de trois couleurs différentes activables avec des meeples de la couleur correspondante. Les différentes couleurs orientent la stratégie des joueurs (bâtiments rouges = cartes agressives, blancs = cartes polyvalentes, jaunes = cartes pour faire de l'argent).

D'un point de vue stratégique, la principale qualité de ce jeu est de pouvoir organiser son quartier de telle manière que les effets des bâtiments soient plus ou moins amplifiés selon les bâtiments voisins. C'est le seul point positif que je lui trouve avec sa relative fluidité lorsqu'on maîtrise l'iconographie abracadabrante.

Les - :

  • l'interaction froide (à part le fait d'activer le pion des voisins). Chacun fait sa petite stratégie de son côté en construisant ces petits bâtiments et on compte les points à la fin
  • l'incapacité totale de situer son positionnement à la fin du jeu pendant la partie ainsi que celui des autres joueurs
  • Peu de bonnes idées novatrices et celles proposées ne marchent pas vraiment :

- Le fait de donner des points à ses adversaires en construisant des monuments de niveau III ne m'est pas apparu comme une idée pertinente puisque l'on a tendance à construire pour gagner des points (tant pis pour les éventuels points donnés à l'adversaire qui ne sont pas vraiment évaluables à part s'appeler Mc Intosh et passer 15 min avant chaque décision). Ca sent comme du "soupoudrage " pour l'équilibrage finale plutôt qu'un vrai défi stratégique

- La phase d'évènement particulièrement plate et insipide. L'aléatoire de la sortie du crieur participe réellement à cette frustration. Les évènements sortent souvent trop ou pas assez vite. On subit le jeu sans aucune échappatoire

  • Le graphisme hideux du jeu et l'ergonomie "horrible" des cartes et de l'aide de jeu. J'ai compris l'idée sous-jacente derrière ce graphisme très "moyenâgeux" qui sert très bien le thème. En revanche, à part pour quelques professeurs d'arts médiévaux éventuellement fans de la chose ludique, ça rend le jeu laid et horrible à regarder pour le plus grand nombre d'entre nous (heureusement que la Renaissance est passée par là).
  • Les icônes sont illisibles ce qui explique la nécessité d'une aide de jeu d'un kilomètre de long (format A4) pour débuter la partie. A côté, regardez un jeu comme Tzolk'in avec une tonne d'informations à donner aux joueurs. Pourtant l'iconographie est claire et lisible en quelques minutes de jeu même pour un débutant, sans le besoin d'avoir d'aide de jeu.

Finalement, je pense que la cible est ratée : trop d'aléatoire pour en faire un jeu expert et trop de points de règles stériles pour en faire un jeu de réflexion dynamique de courte durée.

Fonctionnant sur des mécanismes assez proches, je conseille plutôt Oddville, très coloré, lisible et facile à prendre en main (à noter tout de même que Tournay est antérieur à ce dernier).

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