Tahuantin-tchou-tchou

4,0

1 seule partie joué à 4.

Les +:
- régles concises en 4 pages (pour un jeu de gestion aussi long c'est plutôt remarquable)
- le principe des cartes évènements qui s'appliquent à 2 joueurs
- la gestion délicate entre labor (force de travail) et points de victoire
- l'exploration limité et fragile du terrain

Les -:
- la longueur des parties (réduire la carte aurait ptet été bien)
- le thème aussi mince qu'une feuille de papier à cigarette
- les cartes qui en plus de rallonger la partie (oui oui c'est une partie de découverte donc c'est pas fairplay) atteint son paroxisme dans le pénible dans les derniers tours où 8 effets s'appliquent sur nous
- l'équilibre des cartes: autant la destruction de routes peut se contrer avec un minimum de prévoyance (et l'aide d'expansion rapide par exemple), autant les cartes pélerinages sont juste bourrines et tueuses en fin de partie (vu que notre réseau est développé, sacrifier son développement pour 6 ou 8 points est plutôt rentable). Qui plus est pour un jeu où il faut gérer son labor, ajouter des imprévus (ah ben ça te coûte 2 labor de plus), le transforme en un jeu un peu mixte, au final ne ressemblant plus à rien.
- j'ai horreur des mécanismes de pénalités envers les premiers joueurs (d'autant que là c'est vraiment moyen fineau, on dirait du recollage)
- j'ose même pas parler du matériel, que ce soit le plateau ou les marqueurs, on se demande si la jouabilité à ne serait-ce qu'été pensé

On a vraiment l'impression d'un jeu non fini (à raison?). Et vu la durée, on se dit ça en vaut l'investissement? Pour moi la réponse est non :)

Si vous êtes à la recherche d'avis (+ positifs):
CR Jeux en société 21/12/04
CR Jeux en société 07/12/04
2 poids, 2 mesures :)

Commentaires

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