Five Tribes
Par Bruno Cathala
Illustré par Clément Masson
Édité par Days of Wonder
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
13 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
54,00 € prix de vente conseillé
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Boutique LudiqueBouton pour acheter sur Magic Bazar

Synonymes d'excitant: exaltant, palpitant, stimulant, Five Tribes, attrayant.

10,0
Oh ben oui, s'il y a bien un jeu que je trouve excitant c'est celui-ci.
Bon, de prime abord, à mes yeux le matériel n'était pas des plus sexys: ces tuiles couleur sable formant un plateau modulable me donnaient l'impression d'un jeu trop abstrait et froid sorti du milieu des années 70. Puis cet amas de meeples sur chaque carré m'étouffait déjà rien que sur les photos du jeu.

Cela dit, étant donné les avis très positifs et une mécaniques d'apparence plutôt chouette, fallait que je teste avec ma compagne. Résultat: quasiment que du bonheur. "Pourquoi?" "Parce que!" "Mais encore?" Hé bé, oui, il faut réfléchir mais non y a pas besoin de trop se casser la tête parce que de toute façon tu ne pourras pas tout anticiper. Il y a trop de paramètres à prendre en compte, faut simplement l'accepter et y aller au ressenti sur les premiers tours. De toute manière, il y a beaucoup de chance de tomber sur un adversaire qui ne pourra pas non plus tout anticiper, ce qui, du coup, aide à se détendre. Et donc, je disais qu'en fonction des premiers tours, il faudra définir une manière de faire le maximum de points sur une stratégie. Pour ma part, faire des séries d'objets fonctionne assez bien. Ma compagne mise plus sur les Djinns ce qui peut-être aussi une bonne manière de faire des points. Mais y en à encore plein d'autres, des possibilités. Bref, ce texte est déjà trop long, vite "du plus" et "du moins" et que ça saute!

Du plus: tellement de possibilité; beaucoup d'interaction; durée de jeu ni trop ni pas assez longue; géniale rejouabilité; petite part de chance; fait travailler les neurones, surtout sur le plan de l'anticipation mais permet aussi d'apprendre le lâcher prise (le premier jeu de développement personnel?); la boîte de rangement.

Du moins: les pièces de monnaies en carton ont tendance à s'effeuiller. "C'est tout?" "Oui, il est devenu mon favori, l'être aimé, celui qui n'a presque que des qualités et tous ces défauts qui sont autant de chance
On sera jamais des standards des gens bien comme il faut. Je te donne ce que j'ai, ce que je vaux, Five Tribes."
 Les plus
 Les moins

Commentaires (7)

palscotte
palscotte
Pour le facteur chance, je faisais le lien avec le marché. Si tu optes pour cette manière de faire des points, les cartes retournées(facteur chance 1) et leur placement dans la file(facteur chance 2) vont te permettre ou non de prendre une bonne avance. Je pourrais aussi inclure les djinns mais là, la chance est réduite puisque s'il sort une carte très intéressante,on pourra miser beaucoup afin de prendre la tête et être le premier à se servir puisque contrairement au marché, tu peux librement choisir parmi les trois cartes sans restrictions de place dans la file. Mais sinon d'accord avec toi.
RadiusG
RadiusG
Oui clairement je voyais bien ton allusion au marché mais c'est là ou mon avis diffère. Il y a tellement de façon de scorer. S'engager dans une stratégie de marché s'il n'y a pas les bonnes cartes au bon moment me semble effectivement aléatoire. Avec un coup de bol on peut scorer mais perso je préfère ne pas compter dessus. Si bonnes cartes en début de partie, je prends parce que je pourrais au bout d'un moment scorer 10 par petite cartes en plus, donc deux cartes et c'est 20 points, si beaucoup de petites cartes différentes je prends aussi parce que je score sur le coup. Apres concernant les djinns j'avoue ne pas trop savoir quoi en faire. Il y en a bien la moitié qui me semble pas rentable donc je prends quand j'ai rien d'autre ou si j'ai vraiment une affaire a faire.
palscotte
palscotte
Ahah, pareil pour les djinns, je les trouve rarement rentables. C'est pour ça que je pousse souvent les autres joueurs à investir dedans et moi, j'en profite pour me goinfrer sur tout le reste!
RadiusG
RadiusG
Encore une partie ce soir avec des potes. Cette fois j'ai essayé de mettre en place une stratégie de marché en prenant 4 cartes dont un rubis assez rapidement mais ensuite ça a été la déferlante des fakirs. Par la suite ça été un peu la croix et la bannière et je me suis pas mal focalisé sur une stratégie de bâtisseurs ce qui n'est pas mon habitude, pour ce faire j'ai défaussé pas mal de fakirs et alors que je pensais être derrière j'ai fini en tête très loin devant ma femme qui a quand même fait une série de 9 ressources. Mais elle a payé vraiment trop chère. Elle finit avec 16 de pièces alors que j'en ai 84. Je me suis bien accroché malgré le fait que je pensais vraiment pas l'emporter. Et au final je finis à 166/147/145/136. Ma femme finit en queue de peloton avec sa stratégie trop couteuse. Nan ce jeu est top.
palscotte
palscotte
Et sinon, t'es loin de la frontière Franco-Suisse par hasard? On aurait pu se faire une petite partie à l'occasse!
RadiusG
RadiusG
Ahhhh non dommage. Je suis pas si loin mais quand même un peu, je suis de Dijon. J'ai vu au détour de quelques news qu'asmodee développait une appli. Elle devait arriver cette année mais manifestement pas de news.Autant dire que je vais me jeter dessus quand elle sortira, ça sera l'occasion de se faire des parties en ligne :-))
RadiusG
RadiusG
Ahhh je suis très fan de ce jeu. Sincèrement j'adore. Me concernant je trouve ce jeu très tactique opportuniste, point de stratégie sur X tours avec ce jeu il faut réfléchir lorsque son tour vient. On peut faire un peu de stratégie à deux à la rigueur. Le fait de jouer deux coups par tour peut amener a jouer 4 tours d'affilée mais a plus c'est beaucoup plus tactique.

Par contre je ne suis pas tout à fait d'accord sur le facteur chance. Il entre très peu en ligne de compte sauf si on attend le faux pas de la personne en face. Le point le plus important de la défense, c'est d'éviter au maximum d'égrainer sur des cases vides sauf à monter un coup sur deux tours ou plus en mettant la grosse enchère. Attention à bien sizer sa mise. Egrainer une case vide c'est s'exposer immanquablement a un carnage en règle des assassins, vidage de case assassin dégommage de meeple dans une case à proximité et double posage de cham's. Ca peut couper chéri.

En ce qui me concerne j'aime calculer ce que me rapporte le coup que je convoite. Un coup correct c'est 10, un très bon coup c'est 15, les étoiles c'est 20 voir plus mais la il ne faut pas se leurrer, ça n'arrive qu'en début de partie ou quand on est face à un novice qui défend mal. Et les coups bon tant pis à 5 ou 6. La valeur du coup correspond au nombre de points brut que rapporte le coup auquel on soustrait son enchère et c'est la que ca devient marrant. Combien je mets ?? Est ce trop pas assez ?? C'est toujours périlleux d'enchérir en premier. On se retrouve des fois a mettre un peu de sous pour voir la personne derrière surenchérir et remporter la mise. Là ou ça devient marrant c'est quand la personne en question met le paquet croit te couper le coup ééééénorme que tu convoites et se loupe complet.... ;-D

La stratégie des marchandises est pas si simple je pense. Soit on arrive à prendre rapidement des marchandises rares pierre or ivoire et à ce moment là on peut voir à long terme. Quand les marchandises plus courantes arriveront on pourra avoir un retour sur investissements soit on arrive d'emblée a récupérer 3 voir 4 marchandises courantes mais différentes pour marquer de nombreux points sur l'instant, point qui éventuellement peuvent faire des petits si une ressource rare devient facile d'accès. S'embarquer dans une stratégie de marchandise trop tardivement parce qu'on tombe sur une ou deux ressources rares et qu'on se laisse tenter est très perdant saaaaaauuuuuf si ça permet de bloquer l'adversaire. La ça peut être une perte sèche valable si elle induit une perte plus importante chez la personne en face, attention a ne pas oublier les autres lascars si on joue a 3 ou plus. Là ou cette stratégie peut devenir assez redoutable c'est quand on prend le djinn qui transforme les fakirs en n'importe quelle ressource sort. Si on arrive a le prendre très tôt ça peut être une boucherie mais dans l'ensemble il n'y a que quelques djinns qui sortent au cours d'une partie donc c'est une situation qui doit pas se retrouver très fréquemment.

Les bâtisseurs parlons en !! je les aime bien ceux la. Ils permettent de faire de très gros coups surtout au début. Si on a un regroupement de cases bleus et des bâtisseurs a proximité, ça peut faire des combos redoutables, une fois que le tableau s'assèche un peu ça devient plus difficile si on a quelqu'un en face qui fait attention quand il égraine. J'aime bien cette catégorie pour faire un ou deux coups par partie. Si on récolte des fakirs ça peut aussi être excellent mais il faut pas en faire une obsession. Si l'occasion se présente parce qu'on a récupéré des fakirs c'est valable mais surtout ne pas faire un "coup à blanc" sur une récupération de fakirs parce que si on récupère 15 points sur un coup après avoir récupéré 0 points au coup précédent ça fait 7 points par coup c'est moyen.

Et puis les vizir. Très important à 3 ou 4.

Et les djinns les tuiles .... bref a chaque coup 10 façons de scorer donc faire le point à chaque coup et voir qu'est ce qui permet de scorer le plus sur ce coup, parfois on peut bien combiner quand on joue a deux à cause du fait de jouer deux coups mais attention a payer le prix juste. Bref une bombe.

Sans oublié la tactique de la roue, 5 meeples sur une même case et je peux faire une roue ahhhhh il y en a des choses a dire sur ce jeu.
Default