This War Of Mine: The Board Game
Ce jeu est sorti le 1 févr. 2017, et a été ajouté en base le 22 mai 2016 par Mr K

édition 2017
Par Michal Oracz

Standalone 2 éditions
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OU

Souffler n'est pas jouer

Verdict au terme de cinq parties plus ou moins scrupuleuses;...
Des scrupules? Et comment donc, plus ou moins?
Oui. Il s'agit ici de trancher pléthore de scrupules comme autant de nœuds gordiens, et de le faire au sein d'un groupe de discussion de préférence dysfonctionnel (sans quoi on s'ennuie, ou on va herboriser devant son écran) - D'équilibre il n'est peu ou pas question dans le cours de cet impitoyable système narratif sur table à présidence tournante: choisir et donc renoncer, voici toute l'affaire; jouer la coordination, la concertation et la coopération à tous les niveaux (dans la fiction comme dans la réalité, là, maintenant, autour de la table), voilà qui ajoute du sel sur la plaie, car ce jeu est une plaie.
Rien de péjoratif, non! C'est douloureux et c'est tant mieux.
Les joueurs modèles auxquelles s'adresse This War of Mine sont adultes dans leurs p'tites têtes ou doivent jouer à l'être: Ils s'en fichent pas mal d'installer une table de contrôle surchargée pendant dix pauvres minutes, ils en ont soupé de s'identifier à un seul superbonhomme en plastoc en faisant des bruitages avec la bouche, ils s'en tamponnent de jouer à la guéguerre ou d'être courageux et forts et honorables et sans scrupules; ils en ont plein les doigts d'entasser des bidules pour entasser plus de bidules dans leurs coins, ils sont trop vieux pour arriver prem's, trop blasés pour les contes de fées, mais décidément trop malins pour renoncer aux bonnes histoires. Et une bonne histoire, ça se conquiert jour après jour. Une bonne histoire, c'est tragique et ça finit souvent comme ça a commencé: mal.
Mais alors quoi !?
C'est un jeu difficile, fastidieux, subreptice, frustrant et malin comme pas deux.
Un peu chiant parfois, c'est pas un bac à sable ici!
Il faudra savoir travailler l'ambiance pour faire parler la mécanique qui s'emballe et impose les (dés)ordres du jour; il faut savoir chercher le beau jeu dans la gadoue et dans la parlotte; il faut savoir interpréter un peu, arguer beaucoup, faire des concessions sur son égo. Bref! Faut pas se laisser mener par le bout de la streamline pour que ça fonctionne à plein régime et pour tout le monde.
Si les règles s'apparentent à un empilement de petits protocoles répétitifs, il ne sera pourtant pas nécessaire de crotter vingt pages de règles d'une seule traite: Savoir comment se rythme un tour suffit, après quoi "Le Livre des Scipts" assure conjonctions et coordinations - véritable arbre à cames du moteur à fiction, ce petit labyrinthe explicatif et narratif dont tout le monde est le héros crible la trame d'indispensables vicissitudes et lui confère sa dramaturgie, ses nécessaires aléas, ses rebondissements, son ambiance tombale.
Oui mais. Avant que la mayonnaise prenne les premières parties vont s'apparenter à un tutoriel incompressible, avec tout ce que cela implique d'hésitations, de choucroute et d’incompréhensions passagères: Avant de discuter organisation et planification, l’assemblée des joueurs sirote les règles au compte goutte et apprend à conduire.
On peut pinailler sur des détails à longueur de cessez-le-feu; on peut pester contre ce qui précède et sur ces cartes innombrables qui refusent obstinément de se laisser manipuler sur le grand plateau surchargé d'informations. On peut aussi vouloir, après quelques parties, assouplir un peu le régime de pénurie permanent qui fait exploser un taux de mortalité potentiellement lénifiant, histoire de s'attribuer un susucre de temps en temps pour récompenser les beaux efforts du groupe...
Ah non! Ça gâterait l'expérience. Ça serait moins.. pédagogique.
Vois-tu mon garçon, la guerre c'est pas rigolo rigolo et te voilà dans de beaux draps; t'es là pour te prendre la loi de Murphy dans la tronche journée de merde après journée de merde et il n'y a guère que les snipers pour compter sur un coup de chance. Tu ne vas pas avoir assez d'actions, pas assez d'eau, pas assez de quenelles en boîte, pas assez d’anticorps, ni de vitamines D, pas assez de clopes bordel, pas assez de canons sciés, pas assez de chance, pas assez de tout ce que tu veux pour espérer traverser ce merdier en un seul morceau. Ça va passer l'arme à gauche dans la masure, et à tour de bras. Tout le monde va s'enrhumer, tout le monde va sangloter dans un sac en papier, va pondre un gravier en guise de caca du matin, va friser le burnout, va se faire larder percer griffer cogner dégommer émasculer par tous les sociopathes qui ratissent les décombres; et personne, personne ne va jamais se laver.
N'en jetez plus! Dans ce décorum harassant qui sent bon la pâquerette, l'objectif basique du jeu est celui-ci: garder au moins un réfugié en vie jusqu'à la levée du siège. Pas si simple.
Alors on mise tout sur la meilleure mule du groupe, quitte à sacrifier les autres pelés sans l'ombre d'un scrupule?
Stratégie de barbouze discutable car c'est pas comme ça qu'on obtient un bon huis clos crépusculaire; c'est peut être le seul travers du système. Pas difficile à rectifier s'il le faut, mais redisons-le: Pour faire surgir le beau jeu il faut être scru-pu-leux.

L'avis le plus poilant sur BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/1816826/war-mine-review-survivor-siege-sarajevo
L'avis le mieux argumenté sur Tric Trac:
https://www.trictrac.net/avis/joy-division-ludique
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Commentaires (3)

fabrice1984
fabrice1984
rien compris non plus :D
IIIIIII
IIIIIII
Y a pas d'quoi DoudouB', c'est aussi mon avis.
DoudouB'
DoudouB'
ok donc tu joues à l'écrivain en herbe , moi j'ai rien compris sur cet avis et j'en sais pas plus sur le jeu.... merci
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